用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处。
所用插件 Behavior Designer v1.421
最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI
新建一个项目,先导入该插件
新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20, 0.1, 20),Tag设置为Floor
创建一个Capsule,命名为Player,Tag设置为Player,添加一个简单的Player脚本控制移动
using UnityEngine;
using System.Collections; public class Player : MonoBehaviour { public float speed = ;
private float _x;
private float _z; void Update () { _x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;
_z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;
transform.position += new Vector3(_x, , _z);
}
}
导入怪物的模型,并设置好其状态机,我只简单设置攻击、站立和行走3种状态
在场景中拖出一个实例,命名为Monster
基本场景已经搭建好了,现在简单介绍一下行为树的组件
大致来说行为树有4种节点
Actions是行为节点,能执行一定动作
Log就是一个行为节点,能执行一个Log操作,在Inspector面板设置输出的Text
执行结果:
Decorators是装饰节点,能修饰子节点
Repeater就是一个装饰节点,它修饰后子节点不断循环
执行结果:
Composites该节点能决定子节点执行的顺序
Return Failure是一个装饰节点,它的作用是让子节点无论如何返回Failure
Parallel是平行节点,它会让子节点都正常执行,无论有没有节点返回Failure,事实上如果没有平行节点,右边的Log是不能执行的,
因为默认是从左到右顺序执行,有一个返回Failure则跳出子节点,可在下一个例子顺序节点看出
这次把平行节点改成顺序节点,右方行为节点就执行不了了,因为左边返回Failure跳出了子节点
Conditionals是判断节点,配合Composites中的Selector使用
Selector和Conditionals配合使用类似if elseif else的效果
若是第一个判断节点返回成功,则不继续运行,相当于if执行成功
若是第一个返回失败,第二个返回成功,则相当于elseif
若是两个都返回失败,则会执行最后一个Log,相当于else
行为树由四种节点组成,每种节点其实默认都提供了大量节点,这里没办法一一介绍,需要自己细细研究,
这一次先到这里,下一次会介绍如何自定义节点并创建一棵完整的行为树
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