可乐的UE4学习笔记(7)-官方教程蓝图适配开发和游戏设计师的蓝图的笔记

抓紧记一下这几天看的教程和里面的知识点

首先看完了是官方的这个教程
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里面主要的知识点其实就是UI和材质的互动,以及摄像机切换
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用set view Target with blend切换摄像机,里面可以选择混合时间。
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之后再扩展就可以在相机混合后切换控制权

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表格的主要导入方式,是要先创建一个结构体,里面的列名称必须要和表格数据一致。
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然后使用结构体导入表格就可以读取
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成功之后就会创建一个表格文件

UI里面的文本文件旁边可以创建一个绑定函数,在内部控制如何显示
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获取表格数据的时候用get data table节点。需要注意的是虽然表格内部index是数字,但是还是要用字符串来索引

切换材质教程里面用了switch on int,一个类似枚举的流程控制
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函数内部利用set Material替换材质
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利用get all actor of class可以获取level内所有该类型的实例
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对于类型内部则可以使用get all child actors获取所有类内部的成员,然后可以做获取static mesh物体这样的事情。教程里面则选择为每个actor创建了一个带返回值的函数,直接调用获取actor内部的static mesh

另一个教程是
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主要讲的是角色的控制,和帮助文档的Gameplay入门指南 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/InteractiveExperiences/HowTo/index.html 有重合

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input的控制选项在project setting - Engine-input里面
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修改CharactorMovement属性实现按键加速。
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第一人称模板利用timeline下蹲(所有组件都在camera下面,所以只控制相机和碰撞体就可以了)
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UE4自带的++函数,可以很方便自加减
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execte console command ->RestartLevel重启关卡(想查一下帮助文档( https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProductionPipelines/CommandLineArguments/index.html ,但是里面的内容好像不全)

血条
可乐的UE4学习笔记(7)-官方教程蓝图适配开发和游戏设计师的蓝图的笔记UI的progressBar类型可以通过绑定函数控制(实时更新)
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也可以在graph里面创建一个event来根据命令更新。
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可以在actor内部创建后期处理体积,然后通过控制blend weight参数控制混合强度。

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节点上右键 watch this value可以直接观测数值debug

创建蓝图接口事件:
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可以创建一个bp_interface改名叫BPI_interaction,在其中创建一个叫做interact的函数
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在门的actor中点击class setting,然后就可以添加BPI_interaction的事件
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在之后在interface的面板下就可以看到刚才创建的函数,可以利用其创建事件
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在cahracter里创建一个inpuAction interact事件(在project setting中创建了一个interact事件),然后做一个角色向前的tracing检测
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这样实现的效果就是,当玩家按下键盘触发interact的事件之后,从角色向前发射一个跟踪的ray,集中的物体如果有BPI_interact接口的话,就调用该事件。

为子弹加入声音和粒子效果
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默认的子弹类里面是击中物体后,判断是否是physics物体,是的话则用add impulse at location添加互动,然后销毁。
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案例中则利用play sound at location和spawn emitter at location实时创建出声音和粒子的实例
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子弹的 class defults里面设置了生命值,如果设置为就不会死亡

附加:
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set game paused节点可以暂停游戏
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这是帮助文档里给提供的暂停菜单范例

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