在WP8上搭建cocos2d-x开发环境

在WP8上搭建cocos2d-x开发环境

转自:https://github.com/koowolf/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/installation/wp8-on-win8/zh.md

操作系统必须是win8

Overview

WP8 是微软公司最新一代的手机操作系统,由于采用和 Win8 相同的 NT 内核并拥有多项有别于 iOS、Android 的优点,使得它发展迅速。目前已拥有超过 17 万个应用,并且数量还在不断增加中。现在看来越来越多的开发者包括游戏开发者正向 WP8 平台迁移,想在这个平台上一显身手。

所以采用 cocos2d-x 引擎开发 WP8 手机游戏是一件顺理成章的事。鉴于这种趋势,笔者提供这个示例。希望通过本示例,能让各位学习到如何在 WP8 平台上搭建 cocos2d-x 的游戏开发环境,并预先告知搭建平台可能会遇到的一些问题及其解决办法。握起你手中的windows phone,我们开始吧!

使自己能够开发
Windows phone

注册成为
windows phone 的开发者

访问以下 MSDN 的 windows phone 开发用户注册页http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windowsphone/help/jj206719(v=vs.105)http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windowsphone/help/jj206719(v=vs.105)

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按步骤填写 windows 账号和注册 Windows phone 开发者账号Windows 账号说明:就是 Hotmail、SkyDrive、Xbox LIVE 的用户开发者账号的费用:$19 一年;学生账号免费但不能发布收费应用

安装编译环境

安装 visual studio 2003

安装 windows phone SDK 8.0

http://dev.windowsphone.com/en-US/downloadsdkhttp://dev.windowsphone.com/zh-cn/downloadsdk

cocos2d-x 项目的创建

获取最新的
cocos2d-x 的代码(本文以 2.2 版本为例)

从官网下载最新代码:http://www.cocos2d-x.org/download

把下载的 zip 包解压后就是 cocos2d-x 的整个工程:

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整个工程的各个目录大致包含如下内容:

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创建自己的
cocos2d-x 的 HelloWorld:

下载并安装 Python,注意不要安装 3.0 版本以上的【Tip1】

http://www.python.org/download/

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设置电脑的环境变量,加入 Python 的安装路径:

我的电脑→右键→属性→高级→环境变量→系统变量→path→加入你的 python 安装目录

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进入 cmd,在任意目录下,输入 python,不会提示“不是外部或内部命令”就 OK。

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创建 HelloWorld 工程:

进入 cocos2d-x-2.2.0\tools\project-creator 目录,在 cmd 下执行: Python create_project.py project #PROJECT_NAME –package #PACKAGE_NAME –language #PROGRAMING_LANGUAGENote:上面的脚本中有三个变量需要根据自己的情况替换

'#PROJECT_NAME' :工程的名称
'#PACKAGE_NAME':包名称(格式:com.mycompany.mygame)
'#PROGRAMING_LANGUAGE':编程语言(cpp, lua, javascript)

如果看到如下界面,表示工程创建成功,恭喜!

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HelloWorld 从 cocos2d-x 的大工程中独立出来:

刚才的 HelloWorld 在 cocos2d-x-2.2.0\projects\目录下,可以根据自己的情况新建一个目录,把 HelloWorld 代码和 cocos2d-x 必要的文件拷贝过去,做一个干净的工程,注意目录结构不能破坏。做好的工程大致如下所示:

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进一步简化工程创建的步骤

笔者建议开发者可以自己写一个 bat 文件,把创建和工程独立合二为一,做到一步完成。这里给出一个 bat 的例子供大家参考【TIP2】:

@echo off
set /p directoryName=Please Input Directory Name:
if "%directoryName%"=="" goto inputError
set /p projectName=Please Input Project Name:
if "%projectName%"=="" goto inputError
set /p packageName=Please Input Package Name:
if "%packageName%"=="" goto inputError
create_project.py -project %projectName% -package %packageName% -language cpp
xcopy ..\..\projects\%projectName% d:\%directoryName%\projects\%projectName% /s/e/i/y
xcopy ..\..\cocos2dx d:\%directoryName%\cocos2dx /s/e/i/y
xcopy ..\..\cocosDenshion d:\%directoryName%\cocosDenshion /s/e/i/y
xcopy ..\..\extensions d:\%directoryName%\extensions /s/e/i/y
xcopy ..\..\external d:\%directoryName%\external /s/e/i/y
@echo Create Project OK!
pause
goto finish
:inputError
@echo Need Directory & Project & Package Name!
pause
:finish

HelloWorld
工程的分析和扩充

按上述方法,创建工程(MyDemo),观察一下工程的目录结构

硬盘上的目录结构见下左图

点击 proj.wp8 目录下的.sln 文件,打开 WP8 的工程目录结构见下右图

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通过观察,我们可以得出几点结论:

以 Proj.开头的目录存放的是和各个平台相关的代码和工程文件还有资源(比如 Splash)Class 目录存放的是和平台无关的代码即用 cocos2d-x 写的游戏代码部分(AppDelegate, HelloWorldScene.cpp)。大家开发游戏的时候也应该把代码放在此目录下。通过如下代码可以了解引擎是如何把 AppDelegate 加到 WP 项目中去的

IFrameworkView^ Direct3DApplicationSource::CreateView()
{
return ref new MyDemo();
}
[Platform::MTAThread]
int main(Platform::Array<Platform::String^>^)
{
auto direct3DApplicationSource = ref new Direct3DApplicationSource();
CoreApplication::Run(direct3DApplicationSource);
return 0;
}
ref class MyDemo sealed : public Windows::ApplicationModel::Core::IFrameworkView
{
public:
MyDemo();
….
private:
// The AppDelegate for the Cocos2D app
AppDelegate app;
};

跨平台特性的体现:

AppDelegate.cpp, HelloWorldScene.cpp 等代码在任何平台的工程里都是一样的Resources 目录存放的是游戏资源,各个平台都是统一的一份

扩充 HelloWorld 工程

查看工程目录可以看到,引擎只给我们导入了基本的库(libcocos2d),而比如声音库CocosDenshion,物理库 Box2D 等并没有导入,所以我们需要手动将这些库导入。笔者以导入 CocosDenshion 为例,介绍如何加入这些库。具体步骤如下:添加库项目到工程里:选中解决方案 右键,选择 “现有项目”

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选择 cocos2d-x-2.2\CocosDenshion\proj.wp8 目录下的 .vcxproj 文件,加入工程

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增加项目依赖:选中解决方案右键,选择“项目依赖项”

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勾选我们刚才添加的库,记得 esUtil_phone 也勾选

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添加引用:选中项目名(MyDemo)右键,选择“属性”,在“框架和引用”里面 点击 “添加新引用”,勾选新添加的库

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为了更方便使用添加的库,最好增加新库的包含路径【Tip3】:

选中项目名(MyDemo)右键,选择“属性”,在“C/C++通用”里面,选择“附加包含目录”,增添新路径( $(ProjectDir)......\CocosDenshion\include )

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至此 HelloWorld 工程正式建立起来了。

按下图所示设置 VS 的调试选项,编译并运行。

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哇,出现了模拟器画面,恭喜啊,成功了!

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ASSETS 详解

认识 XAP
文件和 Assets

看一下上述工程编译成功后的输出(中间省略了一些输出)

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XAP 文件就是 windows phone 的包文件格式,相当于 Android 的 APK 和 iOS 的 APP。它是一个标准的 zip 压缩文件,包括了 WP 应用程序所需的一切文件,如程序集、资源文件等。通过项目的“输出路径”,我们可以找到生成的 XAP 的文件。

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我们试着把 XAP 文件的后缀改为 zip,然后解压,看一下里面包含的内容:

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左图是 XAP 文件包含的内容,看上去和 Android 有点类似,包括程序文件(exe)、应用配置文件 WMAppManifest.xml(类似于安卓的 AndroidManifest.xml)、一些 dll 和一个Assets 目录。中图是 Assets 目录、右图是 Assets/Resources 目录包含的内容,可以看到主要是游戏资源。

由此可见,和 Android 一样,WP 的程序会把需要用到的资源放在 Assets 目录下。

进一步认识
Assets 目录(本节内容可以跳过)

利用 cocos2d-x 的跨平台特性,我们可以做一个实验

分别编译并运行 MyDemo 的 proj.win32 和 proj.wp8 工程,成功后分别出现如下画面

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在整个工程的 Resource 目录下,找到 HelloWorld.png 图片,把这张图片的文件名改为“Helloworld1.png”

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打开 HelloWorldScene.cpp,找到 bool HelloWorld::init()函数做如下修改

(此文件在两个工程内都被调用,只要在任一个工程修改,另一个工程内会自动更新)

// CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld1.png");

分别编译并运行,出现如下画面

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很明显,Win32 成功了,WP8 失败了。Debug 一下就会知道 pSprite 的指针是空的。也就是没有拿到刚才已经改名的 HelloWorld1.png 这张图。为什么会这样呢?我们打开新生成的 XAP 文件看一下。结果发现 XAP 包里的 Assets/Resources 目录下还是原来那张HelloWorld.png 的贴图,根本没有 HelloWorld1.png 的贴图。所以仅仅修改代码和工程的 Resources 目录下的资源,是无法影响 XAP 包里的资源的,正确方法请看第 3 点。(win32
工程不会错误的原因请读者自己研究)

学习如何把资源加入到
Assets 目录中

我们打开 MyDemo 的 WP8 工程,在 VS 的 Solution Explorer 下可以发现有 Assets 目录,见下图,这个目录下存放的就是打入 XAP 包里 Assets 目录下的所有资源

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选择 Assets 下任意一张 png 图片,我们查看一下它所在的硬盘位置

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怎么样,吃惊了吧。这个资源并不在我们之前一直提到的工程的 Resources 目录里。看不清的读者,可以看下图。

工程的 Resources 目录:(HelloWorld1.png 是经过第 2 点实验后改过名的图片)

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WP8 工程里的 Assets/Resources 目录:

(原来的 HelloWorld.png 和改过名的 HelloWorld1.png 都在)

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把”MyDemo/Resources” 目录定义为 A 目录,

把”MyDemo/proj.wp8/Assets/Resources”目录定义为 B 目录。

我们得出如下结论:

VS 里面引用的都是 B 目录下的资源,即真正打入到 XAP 包的是 B 目录下的资源;

VS 编译时会把 A 目录下的资源拷贝到 B 目录下;只会增加、覆盖,不会删除;

为了证实有拷贝这个过程,再次仔细查看编译后的输出,发现有如下提示

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(读者也可以在 A 目录下增加一个文件,然后编译工程,去查看 B 目录)

阶段小结

根据以上结论,我们可以用如下顺序来处理资源【Tip4】:

清空 B 目录
在 A 目录下增加、删除、修改资源
打开并编译工程,确保 A 拷贝到 B
在打开工程的 Assets 下引用 B 目录的资源,并做修改
(如果引用 A 目录下的资源情况会是怎样呢?读者可以自己去测试一下)
再次编译并生成 XAP

我们用上述方法,请读者试着增加 HelloWorld1.png、删除 HelloWorld.png,并创建加入一个文本文件 1.txt。成功后 VS 工程的 Assets 内容和 XAP/Assets/Resources 内容应如下所示:

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最后一步

我们再创建一个文本文件 1.txt,把它改名为 1.123,然后按照上面的步骤,最后引入到Assets 下。编译后,查看一下 XAP 文件,看看 1.123 有没有。

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结果如上所示,虽然我们放入了 1.123,但是却没有打入 XAP/Assets/Resources/。

这是因为引入到 Assets 目录下的资源,VS 只将认识的资源类型,默认打包进 XAP。如果不是的话,则不会打进 XAP。这个可以设置,设置方法:对资源右击,选择属性

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“内容”这个属性选择 :是

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编译后,查看一下 XAP 文件,1.123 果然有了。

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恭喜,相信你已经完全了解 Assets 了!

推荐一些常用的游戏资源转换工具

利用
TexturePacker 软件来组合、整理图片【Tip5】

http://www.codeandweb.com/texturepacker

利用格式工厂等软件转换声音文件

http://www.pcfreetime.com/

利用
plistEditor 等软件在 win8 系统上编辑 plist 文件

http://www.icopybot.com/

导入游戏

有了以上知识的铺垫,读者应该可以真正用
cocos2d-x 的语句来编写游戏代码了。关于如何用 cocos2d-x 开发游戏,请参考官网介绍,此处笔者不做详细展开:

http://www.cocos2d-x.org/

作为试验,在上述已经搭好的环境下,笔者参考下面的网址,把里面的
cocos2d-x 的代码直接拿到了 MyDemo 工程里,非常方便:

http://www.raywenderlich.com/33752/cocos2d-x-tutorial-for-ios-and-android-space-game

这是完成的游戏界面,很酷吧。

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WindowsPhone 手机上运行游戏

目前为止我们都是在模拟器上运行游戏,如何在真机上运行呢?很简单。

使用
Windows Phone SDK 自带的注册工具,注册手机

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详细步骤请参考 MSDN 上的介绍:http://msdn.microsoft.com/library/windowsphone/develop/ff769508(v=vs.105).aspx


WP 手机用 USB 线连接到电脑,按下图所示设置 VS 的调试选项进行真机调试

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使用
Windows Phone SDK 自带的部署工具,部署 XAP 到手机

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详细步骤请参考 MSDN 上的介绍:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windowsphone/develop/ff928362(v=vs.105).aspx

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