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//Mediator 中介者模式----对象行为型模式
/*
1:意图:
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,
而且可以独立地改变它们之间的交互。
2:动机:
3:适用性:
1>一组对象以定义良好但是复杂的方式进行通信。产生的相互依赖关系结构混乱且难以理解。
2>一个对象引用其他很多对象并且直接与这些对象通信,导致难以复用该对象。
3>想定制一个分布在多个类中的行为,而又不想生成太多的子类。
4:结构:
Colleague:
Mediator:<-------------------------------mediator
| |
| ------------------
ConreteMediator: | |
concreteColleague1------------->ConcreteColleague1: ConcreteColleague2:<---------|
concreteColleague2---------------------------------------------------------------|
5:参与者:
1>Mediator:
中介者定义一个接口用于与各同事对象通信。
2>ConcreteMediator:
1)具体中介者通过协调各同事对象实现协作行为。
2)了解并维护他的各个同事。
3>Colleague:
同事中存放了中介者对象,定义了与之通信的接口。
4>ConcreteColleague:
在想与其他同事通信的时候,只需与中介者通信即可。
6:协作:
同事向一个中介者对象发送和接收请求。中介者在各同事间适当地转发请求以实现协作行为。
7:效果:
1>优点:
1)减少子类生成:
Mediator讲原本分布于多个对象间的行为集中在一起。改变这些行为只需生成Mediator的子类即可。
这样各个Colleague类可被重用。
2)它将各个Colleague解耦:
Mediator有利于各个Colleague间的松耦合,你可以独立地改变和复用各Colleague类和Mediator类。
3)它简化了对象协议:
用Mediator和各Colleague间的一对多的交互来代替多对多的交互。一对多的关系更易于理解、维护和
扩展。
4)它对对象如何协作进行了抽象:
将中介作为一个独立的概念并将其封装在一个对象中,使你讲注意力从对象各自本身的行为转移到它们
之间的交互上来,这有助于弄清楚一个系统中的对象是如何交互的。
2>缺点:
它使控制集中化:
中介者模式将交互的复杂性变为中介者的复杂性。因为中介者封装了协议,它可能变得比任何一个Colleague
都复杂,这可能使得中介者变成一个难以维护的庞然大物。
8:实现:
1>忽略抽象的Mediator类:
当各Colleague仅与一个Mediator一起工作时,没有必要定义一个抽象的Mediator类。Mediator类提供的抽象
耦合已经使各Colleague可与不同的Mediator子类一起工作。
2>Colleague--Mediator通信:
当一个感兴趣的事件发生时,Colleague必须与其Mediator通信。一种实现方法是使用观察者模式,将Mediator
实现为一个Observer,各Colleague作为Subject。一旦状态改变就发送通知给Mediator。Mediator做出的
响应是将状态改变的结果传播给其他的Colleague。
9:代码示例: */
//Mediator:
class DialogDirector
{
virtual ~DialogDirector();
virtual
void ShowDialog();
virtual
;
protected:
DialogDirector();
virtual
;
};
//Colleague:
class Widget
{
public:
Widget(DialogDirector*);
virtual
void Changed();
virtual
void HandleMouse(MouseEvent& event);
private:
DialogDirector* _director;
};
//通知Mediator自己改变了
void Widget::Changed()
{
_director->WidgetChanged(this);
}
class ListBox :public Widget
{
public:
ListBox(DialogDirector*);
virtual
constchar* GetSelection();
virtual
void SetList(List<char*>* listItems);
virtual
void HandleMouse(MouseEvent& event);
};
class EntryField :public Widget
{
public:
EntryField(DialogDirector*);
virtual
void SetText(constchar* text);
virtual
constchar* GetText();
virtual
void HandleMouse(MouseEvent& event);
};
class Button :public Widget
{
public:
Button(DialogDirector*);
virtual
void SetText(constchar* text);
virtual
void HandleMouse(MouseEvent& event);
};
void Button::HandleMouse(MouseEvent& event)
{
Changed();
}
//ConcreteMediator:
class FontDialogDirector :public DialogDirector
{
public:
FontDialogDirector();
virtual ~FontDialogDirector();
virtual
void WidgetChanged(Widget*);
protected:
virtual
void CreateWidgets();
private:
Button* _ok;
Button* _cancel;
ListBox* _fontList;
EntryField* _fontName;
};
void FontDialogDirector::CreateWidgets()
{
_ok =new Button(this);
_cancel =new Button(this);
_fontList =new ListBox(this);
_fontName =new EntryField(this);
}
//使用if判断是哪个对象改变了,然后做出相应的操作,这里的信心只有改变,如果想
//更具体可以在这个接口上增加一个参数,传入相应信息。
void FontDialogDirector::WidgetChanged(Widget* theChangedWidget)
{
if(theChangedWidget == _fontList)
{
_fontName->SetText(_fontList->GetSelection());
}
else
if (theChangedWidget == _ok)
{
...
}
else ...
}