Coroutine的原理以及实现

最近在写WinForm,在UI界面需要用到异步的操作,比如加载数据的同时刷系进度条,WinForm提供了不少多线程的操作,

但是多线程里,无法直接修改主线程里添加的UI的get/set属性访问器(可以通过关闭线程安全警告来暴力操作,但是不推荐),

另外的方法就是利用BackgroundWorker来实现线程间通信,主线程实现UI的刷系操作,其他线程通过向主线程发送ProgressChanged来通知主线程刷新UI。

实在是不太想使用多线程,于是想到了Unity的协程,单线程实现的异步操作,简单的反编译了Coroutine的源码跟上网搜了下资料,大概的弄懂了下它的原理:

参考文章:

https://blog.csdn.net/zhou8jie/article/details/49024791

https://blog.csdn.net/qq_30695651/article/details/79105332

1.Coroutine最关键的一个地方,利用到了IEnumerator接口,它是一个迭代器,你可以把它当成指向一个序列的某个节点的指针,它提供了两个重要的接口,分别是Current(返回当前指向的元素)和MoveNext()(将指针向前移动一个单位,如果移动成功,则返回true,如果已经移动到末尾,则返回false)

关于IEnumerator参考:

C#--IEnumerable 与 IEnumerator 的区别

IEnumerator Interface

2.yield,yield return 返回,可以返回null,true/false,或者一个IEnumerator

3.所以协程的内部,你可以想象成一条Action执行序列,例如:

Action1 -> Action2 -> ...

在执行完Action1的时候,返回true,该协程被挂起,并记录当前位置,下一帧,继续从上次的位置往下执行,直到执行完所有操作,返回false,此时执行完毕。

思想有点像行为树,同样是执行到Action,通过返回值决定是不是要挂起,只不过行为树没帧都是从头遍历,而协程只会从最后的位置继续执行。

4.因此不要以为协程能实现异步就跟多线程一样,他只是跟多线程一样可以并行执行,原理就是把步骤分割然后每帧调用其中的一些,实际上还是单线程的,如果某个动作占用太多的运算,

还是会给主线程造成严重影响的。

自己手动实现一个协程:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic; namespace Com.Coroutine
{ public class Coroutine
{ internal IEnumerator m_Routine; internal IEnumerator Routine
{
get { return m_Routine; }
} internal Coroutine()
{
} internal Coroutine(IEnumerator routine)
{
this.m_Routine = routine;
} internal bool MoveNext()
{ var routine = m_Routine.Current as Coroutine; if (routine != null)
{
if (routine.MoveNext())
{
return true;
}
else if (m_Routine.MoveNext())
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
else if (m_Routine.MoveNext())
{
return true;
}
else
{
return false;
}
}
} // use this as a template for functions like WaitForSeconds()
public class WaitForCount : Coroutine
{
int count = ;
public WaitForCount(int count)
{
this.count = count;
this.m_Routine = Count();
} IEnumerator Count()
{
while (--count >= )
{
System.Console.WriteLine(count);
yield return true;
}
}
} // use this as the base class for enabled coroutines
public class CoroutineManager
{ internal List<Coroutine> m_Coroutines = new List<Coroutine>(); // just like Unity's MonoBehaviour.StartCoroutine
public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine)
{
var coroutine = new Coroutine(routine);
m_Coroutines.Add(coroutine);
return coroutine;
} // call this every frame
public void ProcessCoroutines()
{
for (int i = ; i < m_Coroutines.Count; )
{
var coroutine = m_Coroutines[i];
if (coroutine.MoveNext())
{
++i;
}
else if (m_Coroutines.Count > )
{
m_Coroutines[i] = m_Coroutines[m_Coroutines.Count - ];
m_Coroutines.RemoveAt(m_Coroutines.Count - );
}
else
{
m_Coroutines.Clear();
break;
}
}
}
}
}
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