c-从弧边画一条曲线

这是我在做什么的屏幕截图.目前,我无法在该矩形中绘制弯曲的边框.

我的第一个解决方案是:在矩形后面绘制一个四等分的圆,但是,如您所见,如果我调整形状的不透明度,则会显示该四等分的圆.

我知道这对你们来说是非常基本的,但是我并不擅长数学.

我确实尝试过重用圆弧的计算边缘并添加边框的大小,但结果是这样.

我也认为贝塞尔曲线可以替代,但我认为重用计算的顶点并添加所有缺失的顶点会更有效.另外,我不知道如何计算贝塞尔曲线的弯曲点,而找到正确的t量将在计算上非常昂贵,因此我不实现它.

这是我绘制内部四分之一圆的代码,我想我可以重用它.

void drawArc(int x, int y,
             int startAngle, int endAngle,
             uint32_t radiusX, uint32_t radiusY,
             int border_x, int border_y,
             const rgb color,
             const rgb bcX, const rgb bcY,
             uint8_t opacity)
{
    if (radiusX <= 0 || radiusY <= 0) return;

    static constexpr float DTR = 3.14159 / 180;

    float cx, cy;
    int step;

    static std::vector<float> verts;
    static std::vector<uint8_t> colors;

    if (startAngle < endAngle)
    {
        step = +1;
        ++ endAngle;
    } else
    {
        step = -1;
        -- endAngle;
    }

    verts.clear();
    colors.clear();

    verts.push_back(x);
    verts.push_back(y);

    colors.push_back(color[R]);
    colors.push_back(color[G]);
    colors.push_back(color[B]);
    colors.push_back(opacity);

    while (startAngle != endAngle)
    {
        cx = cos(DTR * startAngle) * radiusX;
        cy = sin(DTR * startAngle) * radiusY;

        verts.push_back(x + cx);
        verts.push_back(y - cy);

        colors.push_back(color[R]);
        colors.push_back(color[G]);
        colors.push_back(color[B]);
        colors.push_back(opacity);

        startAngle += step;
    }

    drawElements(GL_POLYGON, sizeof(arcIndices) / sizeof(arcIndices[0]), GL_FLOAT,
                 &verts[0], &colors[0], &arcIndices[0]);

    if (border_x != 0 || border_y != 0)
    {
        //remove (x, y)
        verts.erase(verts.begin(), verts.begin() + 2);

//        float px, py;
//
//        px = *(verts.begin() + 0);
//        py = *(verts.begin() + 1);
//
//        glPointSize(5);
//
//        glBegin(GL_POINTS);
//
//        glColor3ub(0,0,255);
//        glVertex2i(px, py);
//
//        px = *(verts.end() - 2);
//        py = *(verts.end() - 1);
//
//        glColor3ub(255,0,0);
//        glVertex2i(px , py);
//        glEnd();

        //attempting to reuse the edges
        //I think the last vertices are opposed
        //that's why I got a crossed out lines??
        for (int i = 0;i <= 90; ++i)
        {
            verts.push_back(verts[i + 0] + border_x);
            verts.push_back(verts[i + 1] + border_y);

            colors.push_back(bcX[R]);
            colors.push_back(bcX[G]);
            colors.push_back(bcX[B]);
            colors.push_back(opacity);
        }

        //91 = steps from 0-90 degree revolution
        //182 = 91 * 2
        unsigned int index[182 + 91 * 2];
        for (int i = 0;i < 182 + 91 * 2; ++i)
            index[i] = i;

        drawElements(GL_LINE_LOOP, verts.size() / 2, GL_FLOAT,
                    &verts[0], &colors[0], &index[0]);
    }

}

编辑:

我不能只重复使用预先计算的(x,y)吗?

对不起,图片使用过多

红点是我正在指的预先计算的(x,y),仅在此基础上附加下一个弧.

我将渲染许多此类内容,因此我需要尽可能高效(不需过多使用trigo函数).

更新:

这是我从使用模板缓冲区作为Andon M. Coleman建议得到的结果:

顺便说一句,如您所见,我正在尝试使用OpenGL:D来模仿自己的UI

解决方法:

您表示有兴趣了解昨天如何使用模板缓冲区解决此问题,因此我将跟进一些基本的伪代码.

glClearStencil (0x0);
glClear        (GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

glEnable       (GL_STENCIL_TEST);
glStencilFunc  (GL_ALWAYS, 0x0, 0x0);

// Add 1 to stencil buffer at every location the object to be bordered is visible
glStencilOp    (GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);

// Draw your grey object

// Only draw the red border where the grey object was never drawn (stencil = 0x0)
glStencilFunc  (GL_EQUAL, 0x0, 0xff);

// Draw your red quarter circles

glDisable     (GL_STENCIL_TEST);

每次绘制轮廓对象时清除模板缓冲区可能是过大的.如果您选择每帧一次清除模板缓冲区,则可以做一些非常有趣的事情.例如,如果在绘制所有非轮廓线形状之后以单独的方式绘制轮廓线,则可以使用此模具缓冲区设置来轮廓线任何重叠对象的并集(而不是将对象的交集作为绘制轮廓线的一部分) ..这将允许您从简单的圆角矩形构造更复杂的形状.

当然,要使它起作用,您的像素格式必须具有模板缓冲区.我将不得不把这部分交给您,因为设置过程是特定于实现的.

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