Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打 AB 包的问题。

本篇文章的核心 api 还是:

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

在第三个参数中,只要传入不同平台 BuildTarget 就可以了。目前只考虑 Android 和 iOS 平台。

区分 iOS、Android 平台

很简单,只要在上篇文章的 QABEditor 类中将原来的 BuildAssetBundle 方法分为 BuildAssetBundleiOS 和BuildAssetBundleAndroid 即可。代码如下所示。

public class QABEditor
{
[MenuItem("QFramework/AB/Build iOS")]
public static void BuildABiOS()
{
string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.IPhonePlayer); QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath); QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.iOS); AssetDatabase.Refresh ();
} [MenuItem("QFramework/AB/Build Android")]
public static void BuildABAndroid()
{
string outputPath = QPath.ABBuildOutPutDir (RuntimePlatform.Android); QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath); QABBuilder.BuildAssetBundles (BuildTarget.Android); AssetDatabase.Refresh ();
}
}

大家觉得代码中有几个类有些陌生。下面我来一一介绍下。

QPath.ABBuildOutPutDir(build target)

QPath 这个类在我的框架中是用来指定固定的路径用的,因为路径的代码全是字符串,不能让字符串暴露在各处都是,这样会影响代码的可读性。统一管理起来比较方便修改。ABBuildOutPutDir 这个 API 的实现如下所示,就不多说了。

/// <summary>
/// 所有的路径常量都在这里
/// </summary>
public class QPath
{
/// <summary>
/// 资源输出的路径
/// </summary>
public static string ABBuildOutPutDir(RuntimePlatform platform)
{
string retDirPath = null;
switch (platform)
{
case RuntimePlatform.Android:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Android";
break;
case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/iOS";
break;
case RuntimePlatform.WindowsPlayer:
case RuntimePlatform.WindowsEditor:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/Windows";
break;
case RuntimePlatform.OSXPlayer:
case RuntimePlatform.OSXEditor:
retDirPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB/OSX";
break;
} return retDirPath;
} /// <summary>
/// 打包之前的源资源文件
/// </summary>
public static string SrcABDir
{
get
{
return Application.dataPath + "/QArt/QAB";
}
}
}
}

QIO.CreateDirIfNotExists (outputPath)

QIO 这个类是用来封装 C# 的 System.IO 和一些文件操作相关的 API。CreateDirIfNotExists 这个命名非常的傻瓜,会点英文就应该可以理解了。下面贴出实现代码,

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO; /// <summary>
/// 各种文件的读写复制操作,主要是对System.IO的一些封装
/// </summary>
namespace QFramework
{
public class QIO
{
/// <summary>
/// 创建新的文件夹,如果存在则不创建
/// </summary>
public static void CreateDirIfNotExists(string dirFullPath)
{
if (!Directory.Exists (dirFullPath))
{
Directory.CreateDirectory (dirFullPath);
}
}
}
}

QABBuilder

QABBuilder 只是封装了本文的核心 API

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);  

封装的原因是打 AB 包成功后,要对 AB 包进行一些处理,比如计算包尺寸,计算哈希或者 md5 值。主要是为了以后的热更新做准备的。看下 QABBuilder 核心实现.

    public class QABBuilder
{
public static string overloadedDevelopmentServerURL = ""; public static void BuildAssetBundles(BuildTarget buildTarget)
{
string outputPath = Path.Combine(QPlatform.ABundlesOutputPath, QPlatform.GetPlatformName()); if (Directory.Exists (outputPath)) {
Directory.Delete (outputPath,true);
}
Directory.CreateDirectory (outputPath); BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath,BuildAssetBundleOptions.None,buildTarget); GenerateVersionConfig (outputPath);
if(Directory.Exists(Application.streamingAssetsPath+"/QAB")){
Directory.Delete (Application.streamingAssetsPath+"/QAB",true);
}
Directory.CreateDirectory (Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
FileUtil.ReplaceDirectory (QPlatform.ABundlesOutputPath,Application.streamingAssetsPath+"/QAB");
AssetDatabase.Refresh ();
}
}
}

使用方式

按这里

Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

结果看这里(创建了iOS文件夹)

Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

介绍完毕,睡觉了!

欢迎讨论!

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

上一篇:Unity 游戏框架搭建 (十九) 简易对象池


下一篇:Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板