OpenGL超级宝典笔记----框架搭建

  自从工作后,总是或多或少的会接触到客户端3d图形渲染,正好自己对于3d图形的渲染也很感兴趣,所以最近打算从学习OpenGL的图形API出发,进而了解3d图形的渲染技术。到网上查了一些资料,OpenGL的入门学习通常是用《OpenGL开发指南》和《OpenGL超级宝典》这两本书。博主最近在看《OpenGL超级宝典》,在这里分享一些自己的理解,希望和园子里的人一起学习和探讨。

1、 创建工程

《OpenGL超级宝典》的作者为了避免每个例子都重复写一些窗口创建,捕获消息,专门写了一个应用程序的框架。程序框架的代码在github上,先把里面的sb7code代码下载下来,然后解压缩,可以看到有下面这些文件:

OpenGL超级宝典笔记----框架搭建

  从上面的CMakeLists.txt可以发现,这个工程是用cmake来生成的。所以需要下载cmake,至于怎样使用cmake,可以参考使用cmake自动构建工程。除了cmake外,工程中使用了glfw库来创建窗口和捕获键盘和鼠标的消息。为了使用glfw,需要先把它编译成库文件,glfw的源文件在extern目录中,它的工程也是通过cmake来建立的,所以如果会使用cmake的话就可以先通过cmake建立一个vs工程,然后编译工程就可以生成对应的库文件了。把在debug模式下生成的glfw3.lib(重命名为glfw3_d.lib)和release模式下生成的库文件glfw3.lib拷贝到lib目录中。最后运行cmake生成vs工程,生成的工程可以在build中找到,打开build下面的superbible7.sln工程文件,就可以发现很多书本上介绍的例子项目了。其中sb7就是整个工程的框架,在sb7里面实现了类application,新的程序只需要继承这个类,然后根据需要重写里面的一些方法,最后用DECLARE_MAIN宏创建这个程序就可以了。创建程序的大致代码如下:

#include <sb7.h>

class simpleclear_app : public sb7::application
{
//重载一些方法
virtual void render(double currentTime)
{
static const GLfloat white[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
glClearBufferfv(GL_COLOR, , white);
}
}; DECLARE_MAIN(test_app)

然后编译就可以直接运行了,这样我们就可以完全不用关心窗口的创建,只需要关心怎样用opengl进行渲染就行了。

OpenGL超级宝典笔记----框架搭建

2、application

  现在来看下类application和宏DECLARE_MAIN怎样为我们创建应用程序的。application类中有个run方法,主要的代码如下:

  virtual void run(sb7::application* the_app)
{
bool running = true;
app = the_app; glfwInit()
init();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, info.majorVersion);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, info.minorVersion);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, info.samples);
glfwWindowHint(GLFW_STEREO, info.flags.stereo ? GL_TRUE : GL_FALSE); window = glfwCreateWindow(info.windowWidth, info.windowHeight, info.title, NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetWindowSizeCallback(window, glfw_onResize);
glfwSetKeyCallback(window, glfw_onKey);
glfwSetMouseButtonCallback(window, glfw_onMouseButton);
glfwSetCursorPosCallback(window, glfw_onMouseMove);
glfwSetScrollCallback(window, glfw_onMouseWheel);
gl3wInit();
startup(); do
{
render(glfwGetTime());
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
running &= (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_RELEASE);
running &= (glfwWindowShouldClose(window) != GL_TRUE);
} while (running); shutdown();
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
}

  run方法先调用glfwInit来初始化glfw,然后调用glfwCreateWindow来创建窗口,随后调用glfwSetXXXCallback来设置消息处理的回调函数,最后通过while循环来执行render函数,获取消息等。run中还有init和setup函数,这些函数只有是用来给子类设置一些自己的参数。

  DECLARE_MAIN宏的定义如下:

 #define DECLARE_MAIN(a)                             \
sb7::application *app = ; \
int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance, \
HINSTANCE hPrevInstance, \
LPSTR lpCmdLine, \
int nCmdShow) \
{ \
a *app = new a; \
app->run(app); \
delete app; \
return ; \
}

  这个宏定义了WinMain函数,它是win32窗口程序的入口,相当于控制台程序的main函数。然后在这个函数里面new了我们自己定义的application子类对象,最后调用对象的run方法来创建窗口和调用render函数。

  有了这个框架,基本上我们只需要继承下application类,重写下render函数就可以跑我们的opengl程序了,非常的方便。

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