[设计模式] 20 状态模式 State Pattern

在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对状态模式是这样说的:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。状态模式的重点在于状态转换,很多时候,对于一个对象的状态,我们都是让这个对象包含一个状态的属性,这个状态属性记录着对象的具体状态,根据状态的不同使用分支结构来执行不同的功能,就像上面的代码那样处理;就像上面说的,类中存在大量的结构类似的分支语句,变得难以维护和理解。状态模式消除了分支语句,就像工厂模式消除了简单工厂模式的分支语句一样,将状态处理分散到各个状态子类中去,每个子类集中处理一种状态,这样就使得状态的处理和转换清晰明确。

[设计模式] 20 状态模式 State Pattern

Context:定义客户端感兴趣的接口,并且维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态;
State:定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为;
ConcreteState subclasses:每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

它们之间的协作步骤如下:

  1. Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理;
  2. Context可以将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可以访问Context;
  3. Context是客户使用的主要接口。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道;

使用场合

在以下两种情况下均可使用State模式:

    1. 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为;
    2. 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其它对象而独立变化
#include <iostream>
using namespace std; class Context; class State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext) = ;
}; class ConcreteStateA : public State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext)
{
cout<<"I am concretestateA."<<endl;
}
}; class ConcreteStateB : public State
{
public:
virtual void Handle(Context *pContext)
{
cout<<"I am concretestateB."<<endl;
}
}; class Context
{
public:
Context(State *pState) : m_pState(pState){} void Request()
{
if (m_pState)
{
m_pState->Handle(this);
}
} void ChangeState(State *pState)
{
m_pState = pState;
} private:
State *m_pState;
}; int main()
{
State *pStateA = new ConcreteStateA();
State *pStateB = new ConcreteStateB();
Context *pContext = new Context(pStateA);
pContext->Request(); pContext->ChangeState(pStateB);
pContext->Request(); delete pContext;
delete pStateB;
delete pStateA;
}

简单的将对象的状态和对应状态下的行为分离开来,不再是简单的if…else或switch…case分支结构了,而是每一个状态都对应一个类,一个类集中管理一个状态;在多状态的情况下,简化了程序的维护和管理,让程序结构简明化,同时也易于扩展。

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