GCD的是介绍及使用

介绍:
搞iOS开发的肯定听说过GCD,GCD就是苹果公司为多核的并行运算提出的解决方案;说白了就是解决多线程开发的一种方案。

优势:
iOS开发解决多线程开发的方案经常用的有三种,分别是NSThread、NSOperation和GCD,为什么要用GCD呢,它的优势有以下几点:

1.GCD会自动利用更多的CPU内核(比如双核、四核)

2.GCD会自动管理线程的生命周期(创建线程、调度任务、销毁线程)

3.程序员只需要告诉GCD想要执行什么任务,不需要编写任何线程管理代码

使用:
核心概念
任务:执行什么操作

队列:用来存放任务

步骤
定制任务:确定想做的事情

将任务添加到队列中:GCD会自动将队列中的任务取出,放到对应的线程中执行。任务的取出遵循队列的FIFO原则

执行任务
同步的方式执行任务:
dispatch_sync(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block);

异步的方式执行任务:
dispatch_async(dispatch_queue_t queue, dispatch_block_t block);

同步和异步的区别:
同步:只能在当前线程中执行任务,不具备开启新线程的能力

异步:可以在新的线程中执行任务,具备开启新线程的能力

队列的类型
并发队列(Concurrent Dispatch Queue)
可以让多个任务并发(同时)执行(自动开启多个线程同时执行任务)

并发功能只有在异步(dispatch_async)函数下才有效

串行队列(Serial Dispatch Queue)
让任务一个接着一个地执行(一个任务执行完毕后,再执行下一个任务)

创建队列
并发队列:
GCD默认已经提供了全局的并发队列,供整个应用使用,不需要手动创建

使用dispatch_get_global_queue函数获得全局的并发队列

dispatch_queue_t dispatch_get_global_queue(

dispatch_queue_priority_t priority, // 队列的优先级

unsigned long flags); // 此参数暂时无用,用0即可

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);

全局并发队列的优先级

#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH 2 // 高

#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT 0 // 默认(中)

#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW (-2) // 低

#define DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND INT16_MIN // 后台

串行队列:
GCD中获得串行有2种途径

使用dispatch_queue_create函数创建串行队列

dispatch_queue_t

dispatch_queue_create(const char *label, // 队列名称

dispatch_queue_attr_t attr); // 队列属性,一般用NULL即可

dispatch_queue_t queue = dispatch_queue_create(“cn.itcast.queue”, NULL); // 创建

dispatch_release(queue); // 非ARC需要释放手动创建的队列

使用主队列(跟主线程相关联的队列)

主队列是GCD自带的一种特殊的串行队列

放在主队列中的任务,都会放到主线程中执行

使用dispatch_get_main_queue()获得主队列

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_main_queue();	

各种队列的执行效果

队列效果
线程间通信示例
//从子线程回到主线程

dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0),^{

        // 执行耗时的异步操作...

        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{

                // 回到主线程,执行UI刷新操作

        });

});

延时执行

dispatch_after(dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW,(int64_t)(2.0*NSEC_PER_SEC)),dispatch_get_main_queue(), ^{

       // 2秒后异步执行这里的代码...

});

只执行一次

static dispatch_once_t onceToken;

dispatch_once(&onceToken, ^{

        // 只执行1次的代码(这里面默认是线程安全的)

});

队列组

dispatch_group_t group =  dispatch_group_create();

dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{

        // 执行1个耗时的异步操作

});

dispatch_group_async(group, dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), ^{

        // 执行1个耗时的异步操作

});

dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{

        // 等前面的异步操作都执行完毕后,回到主线程...

});

单例模式
static id _instance;

//重写allocWithZone:方法,在这里创建唯一的实例(注意线程安全)

+ (id)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone{

    @synchronized(self) {

            if (!_instance) {

                      _instance = [super allocWithZone:zone];

            }

    }

    return _instance;

}

//提供1个类方法让外界访问唯一的实例

+ (instancetype)sharedSoundTool{

    @synchronized(self) {

              if (!_instance) {

                          _instance = [[self alloc] init];

              }

    }

    return _instance;

}

//实现copyWithZone:方法

- (id)copyWithZone:(struct _NSZone *)zone{

    return _instance;

}
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