SPR, subpixel rendering

参考例子:https://www.grc.com/ctwhat.htm

https://en.wikipedia.org/wiki/Subpixel_rendering

http://archernzy.blogspot.com/2017/03/sub-pixel-rendering.html

1, SPR的一些缺点

(1)只能用在LCD上,不可用在CRT上

这是显而易见的,因为SPR基于子像素重新排列,而CRT是不能以子像素为单位操作的

(2)黑色或白色,即强对比度的时候效果最好

(3)仅在水平方向起作用

因为SPR使用相邻子像素扩展当前Pattern

(4)对子像素顺序敏感

需判断子像素是RGB还是BGR,否则可能把R/B判断混乱

2, SPR基本思想

The idea behind sub-pixel rendering is to use an LCD display's directly addressable sub-pixels to triple the effective horizontal resolution of the display.

3, SPR的来源

每个像素一般情况下是由RGB三原色组成,每个像素上的每种颜色叫一个"子像素"。 子像素
在家用电视上我们常常说到"真4K"和"假4K"。其中"真4K"采用的面板一般是3840x2160x3个子像素。从前面介绍LCD我们知道面板上通常采用CF(Color Filter)得到不同颜色的光,因此一种想法就是构造RGBW这样的4色子像素结构,即2880*2160*4。这样从色彩的角度来看,每个颜色的分量都减少了1/4,但是亮度上来说,由于增加了一份W,因此RGBW整体效果看起来会明亮很多。由于颜色分量的减少,因此为了

由于人们对子像素的深入了解,这里主要的研究算法为:

基于色彩转换的RGB<-->RGBW,由于颜色分量的减少,为了正确显示颜色,就需要有RGBW算法。

基于子像素减少的Sub pixel Rendering,为了弥补像素的减少,让3个子像素表示原有4个像素的效果。

4, RGB, EGBW, Pentile RGBG, RGB Delta子像素排列

(1) RGB

SPR, subpixel rendering

(2) RGBW

SPR, subpixel rendering

RGBW主要是增加了W子像素,不仅可以提高面板的整体亮度表现,同时也可以达到节约成本的目的。主推RGBW面板的包含韩国的LGD的M+以及日本JDI的WhiteMagic。

(3) Pentile RGBG

SPR, subpixel rendering

Pentile RGBG是由Samsung所主导的在AMOLED上的Pentile排布中的一种,由于专利问题,目前国内的各大厂商都无法生产RGBG排布的面板。

(4) RGB Delta

SPR, subpixel rendering

由于专利问题,目前国内各大厂商只能生产RGB delta排布的面板。

(5) Pentile RGBG vs. RGB Delta

SPR, subpixel rendering

同样表示2行3列共6个像素
  • 采用RGBdelta结构,一共使用了4个完整的RGB单元,相当于节省了1/3的子像素,共12个子像素;
  • 采用RGBG的结构,一共使用了6个不完整的RGB单元,每个单元分别包含RG或者BG2分量的子像素,子像素个数为12个;
可见,RGBG针对不同的分量的取舍不一样,更多的保留了G子像素,人眼对G分量最敏感,因此从这个角度上来看RGBG似乎是一种更优的结构。
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