我想制作一个内部为320×240的游戏,但以整数倍(640×480,960,720等)渲染到屏幕.我打算复古的2D像素图形.
我通过glOrtho()设置内部分辨率来实现这一点:
glOrtho(0, 320, 240, 0, 0, 1);
然后我将输出分辨率放大3倍,如下所示:
glViewport(0,0,960,720);
window = SDL_CreateWindow("Title", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 960, 720, SDL_WINDOW_OPENGL);
我画这样的矩形:
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2f(rect_x, rect_y);
glVertex2f(rect_x + rect_w, rect_y);
glVertex2f(rect_x + dst_w, dst_y + dst_h);
glVertex2f(rect_x, rect_y + rect_h);
glEnd();
它完美地工作在320×240(未缩放):
当我扩展到960×720时,像素渲染一切正常!然而,似乎GL_Line_Loop不是在320×240画布上绘制并按比例放大,而是在最终的960×720画布上绘制.结果是3px世界中的1px行:(
如何在320×240 glOrtho画布上绘制线条,而不是960×720输出画布?
解决方法:
正如我在评论中提到的,英特尔OpenGL驱动程序在直接渲染到纹理方面存在问题,我不知道任何有效的解决方法.在这种情况下,唯一的解决方法是使用glReadPixels将屏幕内容复制到CPU内存中,然后将其作为纹理复制回GPU.粗糙比直接渲染到纹理慢得多.所以这里是交易:
>设置低分辨率视图
不要只改变glViewport值的窗口分辨率.然后在低分辨率(仅在屏幕空间的一小部分)渲染场景
>将渲染屏幕复制到纹理中
>设置目标分辨率视图
>渲染纹理
别忘了使用GL_NEAREST过滤器.最重要的是你之后才交换缓冲区!否则你会闪烁.
这里有C源:
void gl_draw()
{
// render resolution and multiplier
const int xs=320,ys=200,m=2;
// [low res render pass]
glViewport(0,0,xs,ys);
glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
// 50 random lines
RandSeed=0x12345678;
glColor3f(1.0,1.0,1.0);
glBegin(GL_LINES);
for (int i=0;i<100;i++)
glVertex2f(2.0*Random()-1.0,2.0*Random()-1.0);
glEnd();
// [multiply resiolution render pass]
static bool _init=true;
GLuint txrid=0; // texture id
BYTE map[xs*ys*3]; // RGB
// init texture
if (_init) // you should also delte the texture on exit of app ...
{
// create texture
_init=false;
glGenTextures(1,&txrid);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrid);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); // must be nearest !!!
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_COPY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
// copy low res screen to CPU memory
glReadPixels(0,0,xs,ys,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,map);
// and then to GPU texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrid);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, xs, ys, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, map);
// set multiplied resolution view
glViewport(0,0,m*xs,m*ys);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// render low res screen as texture
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex2f(-1.0,-1.0);
glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex2f(-1.0,+1.0);
glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex2f(+1.0,+1.0);
glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex2f(+1.0,-1.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glFlush();
SwapBuffers(hdc); // swap buffers only here !!!
}
并预览:
我在一些英特尔高清显卡上测试了这个(上帝知道哪个版本)我得到了它并且它可以工作(而标准渲染到纹理方法不是).