WebRTC源码分析:音频模块结构分析

一、概要介绍WebRTC的音频处理流程,见下图:

WebRTC源码分析:音频模块结构分析

webRTC将音频会话抽象为一个通道Channel,譬如A与B进行音频通话,则A需要建立一个Channel与B进行音频数据传输。上图中有三个Channel,每个Channel包含编解码和RTP/RTCP发送功能。

以一个Channel而言,应用程序中将包含三个活动线程,录音线程,音频接收线程和播放线程。

1)录音线程:负责麦克风音频的采集,见图中红色路径,采集到音频后,缓存到一定长度,进行音频处理,主要包括EC,AGC和NS等。然后送到Channel,经过音频

Codec模块编码,封装成RTP包,通过Socket发送出去;

2)接收线程:见蓝色路径,负责接收远端发送过来的音频包,解封RTP包,解码音频数据,送入NetEQ模块缓存。

3)播放线程:负责耳机声音播放,见绿色路径。播放线程去OutMixer中获取要播放的音频数据,首先依次获取参与会话的Channel中NetEQ存储的音频帧,可以对其做AGC和NS处理;然后混合多个Channel的音频信号,得到混合音频,传递给AudioProcessing模块进行远端分析。最后播放出来。

如下为本地回环录音和播放代码:

VoiceEngine* ve = VoiceEngine::Create();
VoEBase* base = VoEBase::GetInterface(ve);
base->Init();
int chId = base->CreateChannel();
base->SetSendDestination(chId,3000,"127.0.0.1",4000);
base->SetLocalReceiver(chId,3000,3001,"127.0.0.1");
base->StartPlayout(chId);
base->StartReceive(chId);
base->StartSend(chId);

//....sleep...wait.....

base->StopSend(chId);

base->StopReveive(chId);

base->StopPlayout(chId);

base->Terminate();

本文介绍WebRTC音频模块组成和结构,详细介绍音频引擎的配置和启动,相信看完本文后,很多人可以利用WebRTC完成一个音频通话程序开发。

一、对外接口

音频部分的对外主要接口如下,各个接口之间的关系如图1所示。

1)VoiceEngine:负责引擎的所有接口查询,存储共享数据信息ShareData。

2)VoEBase:负责音频处理的基本操作。

3)VoEAudioProcessing:音频信号处理接口,设置各个音频处理项的参数。

4)VoECodec:音频编解码接口,提供支持的编解码器查询,音频编解码设置。

5)VoEHardware:音频硬件设备接口,负责音频硬件设备的设置。

其它的接口还有VoENetEqStats,VoENetwork,VoERTP_RTCP,VoEVideoSync,VoEVolumeControl,VoEFile,VoECallReport,VoEDtmf,VoEMeidaProcess和VoEEncryption。

WebRTC使用继承实现接口转换和查询,接口之间的数据共享是通过ShareData完成,首先VoiceEngineImpl继承各个对外接口的实现,所以可以从VoiceEngineImpl很容易获取其他对外接口。而VoiceEngineImpl本身也继承ShareData,当从VoiceEngineImpl获取其他对外接口的同时,隐式的传递了ShareData指针,因此各个接口可以很方便的获取到ShareData的数据信息。因此虽然类与类之间的关系看起来比较混乱,但是使用上比较方便。

利用VoiceEngine获取对外接口:VoEInterfaceXX* pInterf = VoEInterfaceXX:GetInterface(pVoiceEngine);

二、模块组成

主要由五大模块组成:AudioDeviceModule音频设备模块,AudioProcess音频处理模块,AudioCodingModule音频编码模块,AudioConferenceMixer混音模块和RtpRtcp传输模块。

ShareData用于粘合各个模块之间的关系,负责管理全局的对象,包括AudioDeviceModule,TransmitMixer,OutputMixer,ChannelManager和AudioProcess。

录音流程:AudioDeviceWinCore负责采集音频数据,传递到AudioDeviceBuffer中缓存,AudioDeviceBuffer则将数据送入TransmixMixer,首先交给AudioProcess进行近端音频处理,完成后分发到各个Channel中,Channel则通过AudioCodingModule进行编码,编码后再交付到RtpRtcp中经由RTPSender发送出去。

接收流程:RTPReceiver负责接收音频RTP包,接收到RTP包后交给Channel,Channel转交给AudioCodingModule中的ACMNetEQ模块,进行解码缓存。

播放流程:Channel从ACMNetEQ模块中取出缓存的解码音频数据,如果需要进行远端数据处理的话,传递给AudioProcess处理。最后所有Channel都汇入到OutputMixer中进行混音,混音后再传递到AudioProcess进行远端音频分析。最后送入AudioDeviceModule中的AudioDevceWinCore播放。

三、配置

1、音频引擎创建与删除

VoiceEngine*pVoeEngine = VoiceEngine::Create();

VoiceEngine::Delete(pVoeEngine);

2、音频收发

1)音频通话链路创建

WebRTC中的Channel,为一路音频。作为网络语音通信,至少要创建一路音频Channel。

Channel没有提供对外接口,是有VoEBase来管理的,通过索引号来选定对应的Channel。

VoEBase*base = VoEBase::GetInterface(pVoeEngine);

int ch0 =base->CreateChannel();

2)网络端口设置

音频通过RTP和RTCP发送出去,RTP和RTCP使用UDP实现,需要配置网络端口和地址。

//设置发送给.2机器的3000端口

base->SetSendDestination(ch0,3000,”192.168.8.2”);

//在本机的3000端口接收RTP包

base->SetLocalReceiver(ch0,3000);

3)音频编码选择

VoECodec负责编解码的配置。

VoECodec*codec = VoEBase::GetInterface(pVoeEngine);

设置Channel的编码类型之前,要查询支持的编码列表。

CodecInstinst;

Intnum = codec->NumOfCodecs();

for(int i=0; i<num; ++i)

{

Codec->GetCodec(I,inst);

//打印编码信息

}

//设置编码0

Codec->GetCodec(0,inst);

Codec->SetSendCodec(ch0,inst);

WebRTC自动识别编码类型,因此解码不需要设置。

4)启动

启动播放:base->StartPlayout(ch0);该操作含义是将通话ch0进行混音输出。

启动接收:base->StartReceive(ch0);开始接收后,每增加一路通话,引擎会将音频进行混音再输出。

启动发送:base->StartSend(ch0);启动发送的时候,会检查是否正在录音,如果已经开启录音,则不再开启;否则会执行音频设备录音操作。

3、音频处理的配置

VoEAudioProcessing负责音频处理的配置。

VoEAudioProcessing*pAudioProc = VoEAudioProcessing::GetInterface(pVoeEngine);

//启动AGC功能

pAudioProc->SetAgcStatus(true);

4、音频设备的配置

VoEHardware接口可以查看录音和播放设备,可以选择指定的设备进行音频通话。

VoEHardware*pHardware=VoEAudioProcessing::GetInterface(pVoeEngine);

Int numin =pHardware->GetNumOfRecordingDevices();

For(int i=0;i<numin; ++i)

{

pHardware->GetRecordingDeviceNames(…)

//打印录音设备

}

//选择设备0作为录音设备

pHardware->SetRecordingDevice(0);

播放设备配置类似。

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