animator(新动画系统):骨骼动画,骨骼驱动,格式化编辑,动画机图形化
animation(旧动画系统):物理系统,帧动画
一、如何建立动画文件 Animation Clip
手动添加动画
1、添加animation
旧动画和新动画Clips文件的区别:
旧动画,设置少
运动模式:
----Once:动画播放完毕,再次调用可以播放
----Clamp Forever:永远一次
----Loop:从新开始
----PingPong:从尾再到头
新动画,设置多
----Loop Time循环
Debug设置:
旧动画默认勾选,新动画默认不勾选,如果旧动画想在新动画系统播放,新动画系统也需要勾选
2、建立动画片段
Ctrl+6快速打开
3、添加关键帧
代表播放后的帧偏移(播放后多少帧发生什么动作),不代表游戏时间
旧动画系统:需要用代码来驱动Animation
自动添加动画,红色按钮
二、使用Animation组件来播放Clip
一个物体有多个动画状态,用代码切换动画状态,动画帧的复用
在父物体上添加Animation,在子物体上录制动画帧(子物体保留父物体的属性,记录父物体局部坐标系,不会记录世界坐标系)
把父物体生成预制体,预制体生成的新物体,动画不会受原坐标影响
动画片段的空间差异和时间差异
动画片段的播放,停止,融合
动画片段的切换:硬切和融合Crossfade
动画片段添加动画事件
能侦测同属一个物体身上的脚本方法
三、如何从模型文件提取动画文件Clip
1、如果有动画,Animation会有内容,关键帧表格,动画师会给出
2、旧动画,进入Rig,修改Legacy
3、添加片段:名字,起始帧,结束帧
选中相应的Clips可以播放片段
做好的片段的位置,在相应的模型文件目录下
不建议直接拖拽使用,建议提取出来,选中动画,按住Ctrl+D,可以独立出动画片段,仅对该类型模型有效(如果骨骼系统是同一系统,则可以复用)
用计时器控制Animation动画片段
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AnimationManager : MonoBehaviour {
public GameObject prefs;
private float curTime = ;
private float interval = 1.0f;
void Update () {
if (Time.time < )
{
curTime += Time.deltaTime;
if (curTime >= interval)
{
Instantiate<GameObject>(prefs).transform.position = Vector3.right * Mathf.FloorToInt(Time.time);
curTime = ;
}
}
}
}
用代码控制Animation动画片段
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class AnimationChange : MonoBehaviour {
public Animation anim;
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q))
{
anim.Play("AnimationChangeMove");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E))
{
anim.Play("AnimationChangeScale");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
anim.Stop();
}
}
void SayBig()
{
Debug.Log("变大了");
}
void SaySmall()
{
Debug.Log("变小了");
}
}
递归树
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Tree : MonoBehaviour {
public float size;
public GameObject treeGo;
public void CreateSelf()
{
if (size < 0.05f) return;//给递归添加限值
for (int i = ; i < ; i++)
{
GameObject go = Instantiate<GameObject>(treeGo);
go.transform.position = transform.position + transform.up * * size;
go.transform.rotation = transform.rotation;
go.transform.rotation *= Quaternion.AngleAxis(Random.Range(, ), Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(Random.Range(-, ), Vector3.right);
go.GetComponent<Tree>().size = size * 0.5f;
go.transform.localScale = Vector3.one * size * 0.5f;
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerAnimation : MonoBehaviour {
public Animation anim;
// Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () {
//如果每帧检测到播放的是当前动画,则不会重复播放动画第一帧,会让动画继续播下去
//anim.Play("Idle");
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
{
anim.Play("Move");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
anim.Play("Idle");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
{
anim.Play("Death");
}
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public enum PlaySta
{
Move,
Idle,
Death
}
public class PlayerControl : MonoBehaviour {
public Animation anim;
public PlaySta playSta;
// Use this for initialization
void Start () {
playSta = PlaySta.Move;
} // Update is called once per frame
void Update () {
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
moveDir.x = h;
moveDir.z = v;
cd += Time.deltaTime;
Action();
}
void Action()
{
switch (playSta)
{
case PlaySta.Move:
Move();
break;
case PlaySta.Idle:
Idle();
break;
case PlaySta.Death:
Death();
break;
}
}
Vector3 moveDir;
Vector3 lookPoint;
RaycastHit hit;
public float moveSpeed = ;
void Move()
{
anim.Play("Move");
transform.position += moveDir * moveSpeed * Time.deltaTime;
if (Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, , << ))
{
lookPoint = hit.point;
lookPoint.y = transform.position.y;
transform.LookAt(lookPoint);
}
if (moveDir.magnitude < 0.01f)
{
playSta = PlaySta.Idle;
}
}
void Idle()
{
anim.Play("Idle");
if (moveDir.magnitude >= 0.01f)
{
playSta = PlaySta.Move;
}
}
float cd;
public void Damage()
{
cd = ;
playSta = PlaySta.Death;
}
void Death()
{
anim.Play("Death");
}
public void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "Monster")
{
if (cd > 0.5f)
{
Damage();
}
}
}
}
抛异常的用法:
try:包含异常的语句
try不能单独使用,要搭配catch和finally使用
catch:捕获异常,可以填参数
catch(Exception e){},(Exception是所有异常的基类)
finally:最后都会执行,作为替补收尾工作,
无论如何都会执行,即使前面有return
结果:输出“捕获到了异常”,而“”不会输出
树BlendTree
在外边不能播动画
里面两层中心点偏移
只能改中间层