一、粒子系统简介:
粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,而这些自然现象用常规的图形算法是很难逼真再现的。
Particle System可以说是一种基于物理模型来解决问题的方法,它的核心不在于如何显示,而在用于对微小物质模型的规则提取。
粒子运动(变化)的规则可以很简单也可以很复杂,这取决你所模拟的对象。举例来说,在对FireWorks(烟火)的模拟中,我们可以让烟火由上百个小的粒子组成,每个粒子都具有以下一些属性及其规则(对各个属性施加不同的规则,就可以获得不同形态的烟火):
Coordinate(坐标)
在烟火爆炸的时刻,每个粒子都有一个相同的初始坐标,随着时间的推移,粒子的新坐标将由它的旧坐标和加速度来求得
Velocity(速度)
每个粒子都有一个随机产生的初始速度,粒子的新速度由加速度和空气阻尼来求得
Acceleration(加速度)
在烟火中,每个粒子的加速度都等于重力加速度
Color(颜色)
粒子颜色取决于粒子的速度或生命值的大小
Life(生命值)
每个粒子都有一个初始的随机生命值,这个值将随着时间的推移而逐渐减小,直到等于0
你会发现,Particle System中的粒子与C++中类的概念有些类似,实际上你完全可以将它当成类来处理,一个粒子就是一个类的实例对象,只不过有时在涉及程序优化的具体细节上,你需要放弃使用类,而使用简单而快速的紧凑代码。
Particle System虽然在处理大量单独粒子的运动(变化)上很有用处,但是一涉及到需要考虑粒子间相互作用的场合,因为这时的计算量呈粒子数量的指数级增长,它就显得有些力不从心了。比如在模拟有相互引力作用下的大量星体的运动,大量粒子的相互碰撞等。
二、粒子系统的生命周期
首先,从粒子池中获取一个粒子,
然后计算赋予初始属性后,发射他。
在粒子飞行过程中,不断的刷新来修正他的属性。
粒子死亡后,回归粒子池。
function getEmitter(idx)
local emitter = cc.ParticleSnow:create() --创建一个雪花粒子发射器
emitter:setDuration(-) --设置发射粒子的持续时间-1表示一直发射,0没有意义,其他值表示持续时间
emitter:setPosition(, ) --设置粒子发射器的位置
emitter:setLife() --设置粒子的生命值
emitter:setLifeVar() --设置粒子生命值衰减变化率 emitter:setGravity(cc.p(, -)) --设置粒子重力方向,这个点是相对发射点,x正方向为右,y正方向为上
emitter:setSpeed() --设置粒子速度
emitter:setSpeedVar() --设置速度变化率 local startColor = emitter:getStartColor() --设置粒子开始的颜色
startColor.r = 0.9
startColor.g = 0.9
startColor.b = 0.9
emitter:setStartColor(startColor) local startColorVar = emitter:getStartColorVar()
startColorVar.b = 0.1
emitter:setStartColorVar(startColorVar) --设置粒子颜色变化率
local size = cc.Sprite:create("commonUI/newres/snow/snow_" .. idx .. ".png"):getContentSize()
emitter:setStartSize(size.width)
emitter:setEndSize(size.width / ) --设置粒子开始的大小
emitter:setEndSizeVar(size.width / / emitter:getLife()) ----设置粒子生命结束时的大小
if idx == then
emitter:setEmissionRate(emitter:getTotalParticles() / emitter:getLife() / ) --设置发射器每秒钟发射的粒子个数
else
emitter:setEmissionRate(emitter:getTotalParticles() / emitter:getLife() / )
emitter:setTotalParticles() --设置总的粒子个数
end emitter:setTexture(cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("commonUI/newres/snow/snow_" .. idx .. ".png")) --设置发射的粒子图片
return emitter
end