在上篇文章,我们能够配置好基本的Android OpenGL 使用的环境。但是如果我们不了解OpenGL ES如何定义图像的一些基本知识就使用OpenGL ES进行绘图还是有点棘手的。所以能够在OpenGL ES的View里面定义要绘制的形状是进行高端绘图操作的第一步。
本文主要做的事情就是为了讲解Android设备屏幕相关的OpenGL ES坐标系统,定义形状,形状面的基础知识,以及定义三角形和正方形。
一、定义三角形
OpenGL ES允许你使用三维空间坐标系定义绘制的图像,所以你在绘制一个三角形之前必须要先定义它的坐标。在OpenGL中,这样做的典型方法是为坐标定义浮点数的顶点数组。
为了获得最大的效率,可以将这些坐标写入ByteBuffer,并传递到OpenGL ES图形管道进行处理。
public class Triangle {
private FloatBuffer vertexBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float triangleCoords[] = { // in counterclockwise order:
0.0f, 0.622008459f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.311004243f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.311004243f, 0.0f // bottom right
};
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Triangle() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(triangleCoords);
// set the buffer to read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
}
}
默认情况下,OpenGL ES采用坐标系,[0,0,0](X,Y,Z)指定GLSurfaceView框架的中心,[1,1,0]是框架的右上角,[ - 1,-1,0]是框架的左下角。 有关此坐标系的说明,请参阅OpenGL ES开发人员指南。
请注意,此图形的坐标以逆时针顺序定义。 绘图顺序非常重要,因为它定义了哪一面是您通常想要绘制的图形的正面,以及背面。关于这块相关的更多的内容,可以去查看一下相关的OpenGL ES 文档。
二、定义正方形
可以看到,在OpenGL里面定义一个三角形很简单。但是如果你想要得到一个更复杂一点的东西呢?比如一个正方形?能够找到很多办法来作到这一点,但是在OpenGL里面绘制这个图形的方式是将两个三角形画在一起。
同样,你应该以逆时针的顺序为这两个代表这个形状的三角形定义顶点,并将这些值放在一个ByteBuffer中。 为避免定义每个三角形共享的两个坐标两次,请使用图纸列表告诉OpenGL ES图形管道如何绘制这些顶点。 这是这个形状的代码:
public class Square {
private FloatBuffer vertexBuffer;
private ShortBuffer drawListBuffer;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
static float squareCoords[] = {
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // top left
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right
0.5f, 0.5f, 0.0f }; // top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; // order to draw vertices
public Square() {
// initialize vertex byte buffer for shape coordinates
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
squareCoords.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(squareCoords);
vertexBuffer.position(0);
// initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 2 bytes per short)
drawOrder.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
}
}
这个例子让你了解用OpenGL创建更复杂的形状的过程。 一般来说,您使用三角形的集合来绘制对象。下面的文章里面,将讲述如何在屏幕上绘制这些形状。