前言
上一篇博文讲了如何造一条蛇,现在蛇有了,要让它*的活动起来,就得有个地图啊,而且只能走也不行呀,还得有点吃的,所以还得加点食物,这一篇博文就来讲讲如何添加地图和食物。
预览效果
当前项目最新效果:http://whxaxes.github.io/slither/ (由于代码一直在更新,效果可能会比本文所述的更多)
功能分析
slither.io的地图是类似于rpg游戏的大地图,所以,我们需要两个新的类,一个是地图类:Map,一个是视窗类:Frame,地图类就是整个大地图的抽象,视窗类就是可视界面的抽象。
而怎么做成蛇动的时候,绘制位置不动,而是地图动呢。其实原理也很简单,如果看过上一篇文章的读者,应该还记得Base类里有两个参数:paintX
以及paintY
,这两个是绘制坐标,跟蛇的坐标不同的就是,绘制坐标是蛇的实际坐标减去视窗的坐标。
get paintX() {
return this.x - frame.x;
}
get paintY() {
return this.y - frame.y;
}
每次render的时候,绘制的坐标就是用的这两个参数,同时适当的调整一下视窗的坐标,就可以做成相对于视窗中蛇没移动,但是看上去蛇移动了的效果。
Base类里还有一个参数叫visible:
/**
* 在视窗内是否可见
* @returns {boolean}
*/
get visible() {
const paintX = this.paintX;
const paintY = this.paintY;
const halfWidth = this.width / 2;
const halfHeight = this.height / 2;
return (paintX + halfWidth > 0)
&& (paintX - halfWidth < frame.width)
&& (paintY + halfHeight > 0)
&& (paintY - halfHeight < frame.height);
}
用于判断实例在视窗frame中是否可见,如果不可见,就不需要调用绘制接口了,从而提升游戏性能。
而食物类就比较简单了,继承Base类后,在地图中随机出一定数量,再进行一下蛇头与食物的碰撞检测即可。
接着再细讲一下各个类的实现。
视窗类
因为地图类也依赖视窗类,所以先看视窗类。代码量相当少,所以直接全部贴出:
// 视窗类
class Frame {
init(options) {
this.x = options.x;
this.y = options.y;
this.width = options.width;
this.height = options.height;
}
/**
* 跟踪某个对象
*/
track(obj) {
this.translate(
obj.x - this.x - this.width / 2,
obj.y - this.y - this.height / 2
);
}
/**
* 移动视窗
* @param x
* @param y
*/
translate(x, y) {
this.x += x;
this.y += y;
}
}
export default new Frame();
由于视窗在整个游戏中只有一个,所以做成了单例的。视窗类就只有几个属性,x坐标,y坐标,宽度和高度。x坐标和y坐标是相对于地图左上角的值,width和height一般就是canvas的大小。
track方法是跟踪某个对象,也就是视窗跟着对象的移动而移动。在main.js中调用跟踪蛇类:
// 让视窗跟随蛇的位置更改而更改
frame.track(snake);
地图类
地图类跟视窗类一样也是整个游戏里只有一个,所以也做成单例的,而且由于,整个游戏的元素,都是基于地图上的,所以我也把canvas的2d绘图对象挂载到了地图类上。先看地图类的部分代码:
constructor() {
// 背景块的大小
this.block_w = 150;
this.block_h = 150;
}
/**
* 初始化map对象
* @param options
*/
init(options) {
this.canvas = options.canvas;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
// 地图大小
this.width = options.width;
this.height = options.height;
}
/**
* 清空地图上的内容
*/
clear() {
this.ctx.clearRect(0, 0, frame.width, frame.height);
}
构造函数中,定义一下地图背景的方格块的大小,然后就是init方法,给外部初始化用的,因为地图的位置是固定的,所以不需要坐标值,只需要宽度和高度即可。clear是给外部调用用来清除画布。
再看地图类的渲染方法:
/**
* 渲染地图
*/
render() {
const beginX = (frame.x < 0) ? -frame.x : (-frame.x % this.block_w);
const beginY = (frame.y < 0) ? -frame.y : (-frame.y % this.block_h);
const endX = (frame.x + frame.width > this.width)
? (this.width - frame.x)
: (beginX + frame.width + this.block_w);
const endY = (frame.y + frame.height > this.height)
? (this.height - frame.y)
: (beginY + frame.height + this.block_h);
// 铺底色
this.ctx.fillStyle = '#999';
this.ctx.fillRect(beginX, beginY, endX - beginX, endY - beginY);
// 画方格砖
this.ctx.strokeStyle = '#fff';
for (let x = beginX; x <= endX; x += this.block_w) {
for (let y = beginY; y <= endY; y += this.block_w) {
const cx = endX - x;
const cy = endY - y;
const w = cx < this.block_w ? cx : this.block_w;
const h = cy < this.block_h ? cy : this.block_h;
this.ctx.strokeRect(x, y, w, h);
}
}
}
其实就是根据视窗的位置,来进行局部绘制,如果进行整个地图的绘制,会超级消耗性能。所以只绘制需要展示的那一块。
按照slither.io的功能,大地图有了,还得画个小地图:
/**
* 画小地图
*/
renderSmallMap() {
// 小地图外壳, 圆圈
const margin = 30;
const smapr = 50;
const smapx = frame.width - smapr - margin;
const smapy = frame.height - smapr - margin;
// 地图在小地图中的位置和大小
const smrect = 50;
const smrectw = this.width > this.height ? smrect : (this.width * smrect / this.height);
const smrecth = this.width > this.height ? (this.height * smrect / this.width) : smrect;
const smrectx = smapx - smrectw / 2;
const smrecty = smapy - smrecth / 2;
// 相对比例
const radio = smrectw / this.width;
// 视窗在小地图中的位置和大小
const smframex = frame.x * radio + smrectx;
const smframey = frame.y * radio + smrecty;
const smframew = frame.width * radio;
const smframeh = frame.height * radio;
this.ctx.save();
this.ctx.globalAlpha = 0.8;
// 画个圈先
this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(smapx, smapy, smapr, 0, Math.PI * 2);
this.ctx.fillStyle = '#000';
this.ctx.fill();
this.ctx.stroke();
// 画缩小版地图
this.ctx.fillStyle = '#999';
this.ctx.fillRect(smrectx, smrecty, smrectw, smrecth);
// 画视窗
this.ctx.strokeRect(smframex, smframey, smframew, smframeh);
// 画蛇蛇位置
this.ctx.fillStyle = '#f00';
this.ctx.fillRect(smframex + smframew / 2 - 1, smframey + smframeh / 2 - 1, 2, 2);
this.ctx.restore();
}
这个也没什么难度,就是叠图层而已。不再解释
最后再export出去:export default new Map();
即可。
组合
在main.js中,直接初始化一下:
// 初始化地图对象
map.init({
canvas,
width: 5000,
height: 5000
});
// 初始化视窗对象
frame.init({
x: 1000,
y: 1000,
width: canvas.width,
height: canvas.height
});
然后在动画循环中,让视窗跟随蛇的实例snake
,然后再进行相应的render即可,render的顺序关系到元素的层级,所以小地图是最后才render :
// 让视窗跟随蛇的位置更改而更改
frame.track(snake);
map.render();
snake.render();
map.renderSmallMap();
食物类
再讲一下食物类,也是非常的简单,直接继承Base类,然后做个简单的发光动画效果即可,代码量不多,也全部贴出:
export default class Food extends Base {
constructor(options) {
super(options);
this.point = options.point;
this.r = this.width / 2; // 食物的半径, 发光半径
this.cr = this.width / 2; // 食物实体半径
this.lightDirection = true; // 发光动画方向
}
update() {
const lightSpeed = 1;
this.r += this.lightDirection ? lightSpeed : -lightSpeed;
// 当发光圈到达一定值再缩小
if (this.r > this.cr * 2 || this.r < this.cr) {
this.lightDirection = !this.lightDirection;
}
}
render() {
this.update();
if (!this.visible) {
return;
}
map.ctx.fillStyle = '#fff';
// 绘制光圈
map.ctx.globalAlpha = 0.2;
map.ctx.beginPath();
map.ctx.arc(this.paintX, this.paintY, this.r, 0, Math.PI * 2);
map.ctx.fill();
// 绘制实体
map.ctx.globalAlpha = 1;
map.ctx.beginPath();
map.ctx.arc(this.paintX, this.paintY, this.cr, 0, Math.PI * 2);
map.ctx.fill();
}
}
然后在main.js中,进行食物生成:
// 食物生成方法
const foodsNum = 100;
const foods = [];
function createFood(num) {
for (let i = 0; i < num; i++) {
const point = ~~(Math.random() * 30 + 50);
const size = ~~(point / 3);
foods.push(new Food({
x: ~~(Math.random() * (map.width + size) - 2 * size),
y: ~~(Math.random() * (map.height + size) - 2 * size),
size, point
}));
}
}
然后在动画循环中进行循环并且渲染即可:
// 渲染食物, 以及检测食物与蛇头的碰撞
foods.slice(0).forEach(food => {
food.render();
if (food.visible && collision(snake.header, food)) {
foods.splice(foods.indexOf(food), 1);
snake.eat(food);
createFood(1);
}
});
渲染的同时,也跟蛇头进行一下碰撞检测,如果产生了碰撞,则从食物列表中删掉吃掉的实物,并且调用蛇类的eat方法,然后再随机生成一个食物补充。
因为食物是圆,蛇头也是圆,所以碰撞检测就很简单了:
/**
* 碰撞检测
* @param dom
* @param dom2
* @param isRect 是否为矩形
*/
function collision(dom, dom2, isRect) {
const disX = dom.x - dom2.x;
const disY = dom.y - dom2.y;
if (isRect) {
return Math.abs(disX) < (dom.width + dom2.width)
&& Math.abs(disY) < (dom.height + dom2.height);
}
return Math.hypot(disX, disY) < (dom.width + dom2.width) / 2;
}
然后再看一下蛇的eat方法:
/**
* 吃掉食物
* @param food
*/
eat(food) {
this.point += food.point;
// 增加分数引起虫子体积增大
const newSize = this.header.width + food.point / 50;
this.header.setSize(newSize);
this.bodys.forEach(body => {
body.setSize(newSize);
});
// 同时每吃一个食物, 都增加身躯
const lastBody = this.bodys[this.bodys.length - 1];
this.bodys.push(new SnakeBody({
x: lastBody.x,
y: lastBody.y,
size: lastBody.width,
color: lastBody.color,
tracer: lastBody
}));
}
调用该方法后,会使蛇的分数增加,同时增加体积,以及身躯长度。
至此,地图以及食物都做好了。
照例贴出github地址:https://github.com/whxaxes/slither