Cocos2d vision: cocos2d-x-3.8.1
万丈高楼,起于累土。对于一个游戏框架的学习,其实在于框架功能的使用积累,学会了如何在cocos2d游戏引擎的基础上使用它提供的各种功能,并灵活运用,
以及学会查阅Cocos2d官方提供的API文档。相信自己也能开发出自己喜爱或者让别人羡慕的游戏。
目录:
1>认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DrawNode的简单实用
2>认识 CCLOG()
3>有关schedule的使用
4>有关ContentSize和Anchor
5>有关本地坐标转换为世界坐标
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1、认识origin和visibleSize以及cocos2d的基础绘画类DraNode的简单实用
origin可视区域的出发点坐标,visibleSize可视区域的尺寸
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
所以如果要获取屏幕可视区域的位置以及相对宽高,就可以在这两个属性的基础上设置。
实例代码:
//1、DrawNode对象是cocos2d中比较基础的对象,可以用来绘制一些图形
auto rect = DrawNode::create();
//rect->drawRect(const cocos2d::Vec2 &origin, const cocos2d::Vec2 &destination, const cocos2d::Color4F &color)
//第一个参数是绘制的起点,第二个参数是绘制的距离。第三个参数是颜色,4F表示的是RGBA四个颜色值,另外用F浮点数设置,每个浮点数范围在(0,1)之间
rect -> drawRect(Vec2(,), Vec2(, ), Color4F(1.0, , , 1.0));
addChild(rect); rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/-,
origin.y + visibleSize.height/-);//设置矩形在可视区域的中间
// rect -> setPosition(origin.x,origin.y);//设置起点位置在可视区域的起点坐标
效果:
2、认识CCLOG的打印输出。
CCLOG("X:%f,Y:%f\n",origin.x,origin.y);
类似C语言里的scanf("%d",number)语句。不过CCLOG不用添加换行符号"\n",CCLOG打印字符串之后,会自动打印换行。
3、有关schedule的使用
auto rect = DrawNode::create();
rect -> drawRect(Vec2(,), Vec2(, ), Color4F(1.0, , , 1.0));
addChild(rect);
rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/,
origin.y + visibleSize.height/);//设置矩形在可视区域的中间
auto dot = DrawNode::create();
dot -> drawDot(Vec2(,), , Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
addChild(dot);
dot -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/ ,origin.y + visibleSize.height/ ); //我们需要让矩形不断的旋转,实用
//schedule(<#const std::function<void (float)> &callback#>, <#const std::string &key#>)
//第一个参数是函数(这里实用...表达式快速定义这个函数,并给float参数,[]是捕获列表,我们捕获dot和rect两个对象),
//第二个参数是时间表中被调用这个操作的名称,我们可以通过这个名称来取消持续的调用。
schedule([dot,rect](float f){
rect -> setRotation(rect->getRotation()+);//选装这个矩形
}, "Test");
效果图:
4、有关ContentSize和Anchor
网上说 ContentSize是逻辑尺寸的意思。
auto rect = DrawNode::create();
rect -> drawRect(Vec2(,), Vec2(, ), Color4F(1.0, , , 1.0));
addChild(rect);
rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/,
origin.y + visibleSize.height/);
auto dot = DrawNode::create();
dot -> drawDot(Vec2(,), , Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
addChild(dot);
dot -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/ ,origin.y + visibleSize.height/ ); //现在要把这个rect放置在屏幕的中间
rect -> setContentSize(Size(,));
rect -> setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//这个设置锚点,参数是个比例值, schedule([dot,rect](float f){
rect -> setRotation(rect->getRotation()+);
}, "Test");
return true;
效果图:
5、有关本地坐标转换为世界坐标。
auto rect = DrawNode::create();
rect -> drawRect(Vec2(,), Vec2(, ), Color4F(1.0, , , 1.0));
addChild(rect);
rect -> setPosition(origin.x + visibleSize.width/,
origin.y + visibleSize.height/);
auto dot = DrawNode::create();
dot -> drawDot(Vec2(,), , Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));
rect->addChild(dot);//这里相对前面的代码实例,原本是场景add(dot),现在改为rect->add(dot)
dot -> setPosition(Vec2(, ));//本地空间 //现在要把这个rect放置在屏幕的中间
rect -> setContentSize(Size(,));
rect -> setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));//这个设置锚点,参数是个比例值, schedule([dot,rect](float f){
rect -> setRotation(rect->getRotation()+);
auto p = dot->convertToNodeSpace(Vec2(, ));//本地坐标转换为世界坐标
CCLOG("%f,%f",p.x,p.y);
}, "Test");
return true;
效果: