是否可以在球体上加载多个纹理?
我的意思是说Three.js中有什么方法可以将一个球体拆分为n个片段,分别对其进行纹理处理,然后再次将这些片段渲染为整个球体?
我不想将整个纹理加载到球体上,而是只渲染用户将首先在屏幕上看到的那些部分,并且当用户旋转球体时,必须加载纹理的其余部分.
而且,当我在球体上使用单个图像时,它似乎收敛于极点,从而使情况变得更糟.
解决方法:
这应该有所帮助:https://open.bekk.no/procedural-planet-in-webgl-and-three-js
代替使用球体,请尝试使用立方体并将其扩展为球体.多维数据集球体上的多维数据集逻辑将为您节省大量时间.
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1, 8, 8, 8 );
for ( var i in geometry.vertices ) {
var vertex = geometry.vertices[ i ];
vertex.normalize().multiplyScalar(radius);
}
var materialArray = [];
var faceMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: sphereColor,
transparent: true,
opacity: 0.4
});
for (var i = 0; i < 6; i++) {
materialArray.push(faceMaterial);
}
var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
var sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( sphere );