我想绘制几个对象,然后通过选择具有键盘索引的特定对象来转换它们.我们说1-5.
>我装了画布.
>我初始化了webgl-context.
>我定义了顶点/片段着色器并将它们绑定到我“使用”的程序(gl.useProgram(“program”)).
然后我初始化了一个VertexBuffer(它是一个自己的函数).我在那里定义了一个立方体的顶点并绑定了该缓冲区.在同一个函数中,我定义了我的锥顶点,并将其绑定到不同的缓冲区.
问题是,我如何制作不同的物体,我可以单独转换?我的意思是着色器得到缓冲区中的数据.但是当我最后一次尝试时,只画了一个物体.
解决方法:
这是几乎所有WebGL程序的伪代码
伪代码
// At init time
for each shader program
create and compile vertex shader
create and compile fragment shader
create program and attach shaders
link program
record locations of attributes and uniforms
for each model/set of geometry/points/data
create buffer(s) for model
copy data into buffer(s) for model
for each texture
create texture
usually asynchronously load textures
// at draw time
clear
for each model
useProgram(program for model)
setup attributes for model
setup textures for model
set uniforms for model
draw
这与使用1个着色器程序绘制1个模型没有什么不同.只需做同样的设置.
多一点代码……
设置属性看起来像
for each attribute used by model
gl.enableVertexAttribArray(attribLocation);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, bufferWithDataForAttribute);
gl.vertexAttribPointer(attribLocation, ...);
设置纹理(可能)看起来有点谎言
for each texture used by model
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + ndx);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
最后你要使用这个程序
gl.useProgram(programForModel);
for each uniform
gl.uniform???(uniformLocation, uniformValue);
gl.drawArrays(...)
or
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferOfIndicesForModel);
gl.drawElements(...);