<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<style>
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
<script src="./lib/three.js"></script>
</head>
<body>
<script>
// 在Three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:
// 场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。
// 有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
// 1.场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中
var scene = new THREE.Scene();
//2.相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来
//透视相机(THREE.PerspectiveCamera)
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
//3.最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//注意,渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,
// 所有的渲染都是画在domElement上的,
// 所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,
// 这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
//4.那现在,我们将一个物体添加到场景中:red
//THREE.CubeGeometry是一个几何体(长,宽,高,还有其他参数。。。)
var geometry = new THREE.CubeGeometry(1, 1, 1);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
// 5.渲染;
// 终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。
// 渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是
// renderer.render(scene, camera);
// 渲染函数的原型如下:
// render( scene, camera, renderTarget, forceClear )
// 各个参数的意义是:
// scene:前面定义的场景
// camera:前面定义的相机
// renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
// forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。
camera.position.z = 5;
//6、渲染循环
// 渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。
// 先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,
//其画面质量是很高的,
// 它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。
//如果不事先处理好一帧一帧的图片,
// 那么电影播放得会很卡。CPU和GPU根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。
// 实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。
// 下面就是一个渲染循环:
function render() {
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.1;
cube.rotation.y += 0.1;
renderer.render(scene, camera);
}
render();
// 其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,
// 这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,
// requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,
// 就形成了我们通常所说的游戏循环了。
</script>
</body>
</html>
<!-- Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,
例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。
相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。
渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。 -->
官网:http://www.hewebgl.com/