事情的经过
我们的项目中存在好几个战斗界面,不过界面中的内容略有不同。跟同事出去吃饭的时候,他问我。我们现在的战斗界面。有很多是重复的,但是也有偶尔几个地方不太一样。我在战斗过程中驱动这些界面的时候。还需要判断一下有没有这个函数,然后在选择调用它。比较麻烦,你说怎么样才能更好的规划这件事情呢?我第一个想到的就是抽离出来一个UI的父层对象。然后父层对象实现所有的函数。然后让父层函数hook住具体的页面。然后判断具体的页面究竟有没有这个函数,如果存在这个函数那么调用,否则什么都不做就行了。不过,我突然间意识到,我们似乎存在更简单的方式来解决这个问题。
基础知识
Lua中本身是没有继承这种概念的,他里边大部分内容都是通过table来解决的。在最开始学习Lua的时候了解到。他的继承关系实际上是基于metatable的__index来实现的。原理就是当在这个table中没有找到的函数或者属性他就会从metatable中的__index属性中来找。(顺便提一句其实Cocos2dx lua中的继承类都用用的同一个,也就是内存继承,主要继承来的是对应的函数。不过这个扯得有点远了)。上文中提到的查找会分情况来定,如果metatable中的__index为nil时,则不找了,直接返回nil。如果metatable中的__index是一个table的话就尝试从这个table中匹配相关的内容,如果这个table也没有那么就按照这个规则继续往上找(如果很不幸,你的metatable的__index指向的对象就是你自己的话,那么就会进入死循环)。还有第三种情况,如果metatable的__index是一个function那么,就会以这个函数的返回结果作为查找结果(按照这个原理,你可以返回任何东西。甚至可以实现多重继承,听起来很有诱惑力,不过最好不要这么做,因为比较麻烦并且lua不是那种守规矩的语言)。
实现的思路
创建一个Table,然后让他hook住对应的实际对象,然后重写对象metatable中的__index为一个函数,让这个函数返回对应的调用函数,在返回的函数中尝试查找源数据的对应函数,如果存在就调用,不存在就什么也不做。
具体的代码
local SafeCall = {} function SafeCall:create(souce)
local instance = {}
setmetatable(instance, {__index = function(self, aname)
local attribute = self.__Souce[aname]
if type(attribute) == "function" or type(attribute) == "nil" then
return function(...)
if attribute then
local args = {...}
if #args > and args[] == self then
table.remove(args, )
return attribute(self.__Souce, unpack(args))
else
return attribute(...)
end
end
end
else
return attribute
end
end})
instance.__Souce = souce
return instance
end function SafeCall.new(souce)
return SafeCall:create(souce)
end kunpo.SafeCall = SafeCall
return SafeCall