关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug

关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug

刚把引擎从js binding v3.0升级到v3.7,发现了一些bug,这里先说说关于scale9sprite的

1. 关于capInsets

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/13560

问题描述:使用cocosbuilder创建的九宫格图片,如果capInserts没有设置(即ZERO),那么九宫格使用的应该是默认缩放,但是结果却是没有缩放。

builder中:

关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug

运行结果(上图使用builder默认inserts产生的错误九宫格,下图正常九宫格缩放):

关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug

  • 解决方案:
bool Scale9Sprite::updateWithSprite(Sprite* sprite, const Rect& textureRect, bool rotated, const Vec2 &offset, const Size &originalSize, const Rect& capInsets)
{
//... // Set the given rect's size as original size
_spriteRect = rect;
_offset = offset;
_spriteFrameRotated = rotated;
_originalSize = size;
_preferredSize = size;
// if(!capInsets.equals(Rect::ZERO)) //此处的if判断应该去掉,直接赋值给_capInsetsInternal
{
_capInsetsInternal = capInsets;
}
if (_scale9Enabled)
{
this->createSlicedSprites();
} //...
}
  • 原因:

    setSpriteFrame时,默认传入的capInsets是zero,注意_insetRight ,_insetBottom 的值
    void Scale9Sprite::setSpriteFrame(SpriteFrame * spriteFrame, const Rect& capInsets)
{
Sprite * sprite = Sprite::createWithTexture(spriteFrame->getTexture());
this->updateWithSprite(sprite,
spriteFrame->getRect(),
spriteFrame->isRotated(),
spriteFrame->getOffset(),
spriteFrame->getOriginalSize(),
capInsets); // Reset insets
this->_insetLeft = capInsets.origin.x; // == 0
this->_insetTop = capInsets.origin.y;// == 0
this->_insetRight = _originalSize.width - _insetLeft - capInsets.size.width; //== width
this->_insetBottom = _originalSize.height - _insetTop - capInsets.size.height;// ==height
}

然后cocosbuilder加载scale9sprite时,顺序调用setInsetLeft(0), setInsetTop(0), setInsetRight(0), setInsetBottom(0)

解析ccb的代码如下:

void Scale9SpriteLoader::onHandlePropTypeFloat(Node * pNode, Node * pParent, const char * pPropertyName, float pFloat, CCBReader * ccbReader) {
if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_INSETLEFT) == 0) {
((cocos2d::ui::Scale9Sprite *)pNode)->setInsetLeft(pFloat);
} else if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_INSETTOP) == 0) {
((cocos2d::ui::Scale9Sprite *)pNode)->setInsetTop(pFloat);
} else if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_INSETRIGHT) == 0) {
((cocos2d::ui::Scale9Sprite *)pNode)->setInsetRight(pFloat);
} else if(strcmp(pPropertyName, PROPERTY_INSETBOTTOM) == 0) {
((cocos2d::ui::Scale9Sprite *)pNode)->setInsetBottom(pFloat);
} else {
NodeLoader::onHandlePropTypeFloat(pNode, pParent, pPropertyName, pFloat, ccbReader);
}
}

4个函数都会调用updateCapInset,并在其中调用setCapInsets,在setCapInsets中调用updateWithSprite和重新计算_insetRight ,_insetBottom的值,

那么问题来了,执行到setInsetRight(0)时:

    void Scale9Sprite::setCapInsets(const Rect& capInsets)
{
Size contentSize = this->_contentSize;
this->updateWithSprite(this->_scale9Image,
_spriteRect,
_spriteFrameRotated,
_offset,
_originalSize,
capInsets); // 这里传入的capInsets = (0,0, origin.width,0),此值不等于zero,在updateWithSprite中会赋值给_capInsetsInternal
this->_insetLeft = capInsets.origin.x;
this->_insetTop = capInsets.origin.y;
this->_insetRight = _originalSize.width - _insetLeft - capInsets.size.width;
this->_insetBottom = _originalSize.height - _insetTop - capInsets.size.height;
this->setContentSize(contentSize);
}

然后再在最后一次调用 setInsetBottom(0)时,capInsets==zero,因为有if(!capInsets.equals(Rect::ZERO))判断,不会覆盖_capInsetsInternal,那么_capInsetsInternal就成了一个错误的临时值(0,0, origin.width,0),其实我们要的应该是最后一次调用后的值zero,即使用默认的九宫格缩放

	// If there is no specified center region
if ( _capInsetsInternal.equals(Rect::ZERO) )
{
// log("... cap insets not specified : using default cap insets ...");
_capInsetsInternal = Rect(width /3, height /3, width /3, height /3);
}

当_capInsetsInternal == (0,0, origin.width,0)时,默认值也不会被使用,那么九宫格缩放当然是错误的啦。

所以在updateWithSprite中,// if(!capInsets.equals(Rect::ZERO)) //此处的if判断应该去掉,直接赋值给_capInsetsInternal ,避免多次setCapInset时使用中间的临时值。


=华丽的分割线=


2. 创建的九宫格图片偏移了几个像素

https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/13564

如图(右为普通sprite,左为scale9sprite):

关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug

createSlicedSprites接口中计算offsetPosition时:

void Scale9Sprite::createSlicedSprites()
{
float width = _originalSize.width;
float height = _originalSize.height; Vec2 offsetPosition(ceil(_offset.x + (_originalSize.width - _spriteRect.size.width) / 2),
ceil(_offset.y + (_originalSize.height - _spriteRect.size.height) / 2));
//...
}

此处计算偏移时为什么要向上取整,总之我不是很明白,希望有人能解释一下,谢谢。

  • 导致的问题:

    生成的九宫格图片偏移了几个像素,这个问题一般情况下不明显,我是在使用plist拼图时发现, 九宫格图片下方出现了其他图片的条纹,自己图片的上方少了几排像素。

    然后找到上面的代码,去掉ceil后,发现恢复了一些,如图(左图还是能看到上方的角少了点):

    关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug

把ceil换成floor后,发现正常了,如图(texturepacker打开shape outlines):

关于 2dx v3.7 UIScale9Sprite的bug

那么问题来了:

按我的理解此处不应该使用ceil,也不应该使用floor,但为什么使用floor后才是正常的。有空的朋友可以使用texturepacker打个纹理图集测试一下,把shape outlines勾选上就能看到图片的矩形区域,看看你们创建出来的scale9sprite矩形区域是否发生了偏移。


=华丽的分割线=


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