Redis是一个高速缓存K-V数据库,而NetMQ是ZeroMQ的C#实现版本,两者是完全不同的东西。
最近做游戏服务器的时候想到,如果选择一个组件来做服务器间通信的话,ZeroMQ绝对是一个不错的选择,而我们的服务器是用C#的开发的,就这样,找到了NetMQ。
NetMQ上手很简单。总结一下大致如下几个步骤:
- NuGet安装类库引用
- 创建NetMQContext
- 根据需要的通讯模型创建NetMQSocket
- 监听socket.Bind()或者连接socket.Connect()
- 发送socket.Send()或者接收socket.Receive()
- 释放NetMQSocket和NetMQContext
简单的代码如下
using (var context = NetMQContext.Create())
using (var socket = context.CreatePullSocket())
{
socket.Bind("ipc://111");//socket.Connect("ipc://111");
string msg = socket.ReceiveFrameString(Encoding.UTF8);
}
测试NetMQ的时候,发现如果开启了VS的异常捕获,在Connect的时候会收到不少异常,不过这些异常NetMQ都捕获处理了,似乎不会导致程序问题,当然强迫症患者就不好办了。
而且当消化队列的服务器吃紧的时候队列中的积压数量的查看、保存等等的确也是需要不少工作量的。
于是想到不如再加个中间件,这个时候Redis就冒出来了。
Redis的list也可以用来做队列,而且配套的工具也多了,感觉不错的样子。那就不如测试下性能吧。
因为手头的Linux机在阿里云上,本地测试的话只有Windows可以用,所以,安装了Redis的Windows版,地址在这里:https://github.com/MSOpenTech/redis
直接下载Release版的就可以了,创建service-redis.exe的快捷方式,右键属性,在目标的路径后面追加配置文件,就像这样:D:\Redis\redis-server.exe redis.windows.conf
(懒汉不愿意操作命令行的简便方式)
然后双击运行,看到漂亮的文字图形之后,Redis就开动了。
接着是C#的对接,创建项目工程之后NuGet安装Redis的Client驱动,流行的是Service.Stack.Redis,但Service.Stack在v4之后商业化了,免费使用有限制,随手测下add1000次就出现了每小时只能add 6000的异常。所以不用它,换NServiceKit.Redis,有介绍是免费分支。
简单的Add示例如下
using (RedisClient redisClient = new RedisClient(host))
{
redisClient.Add("key1", "hello world!");
}
而我要使用的是list的Enqueue和Dequeue,就是这样:
redisClient.EnqueueItemOnList("testList", "hello");
string msg = redisClient.DequeueItemOnList("testList");
测试是酱紫的:
首先开一个线程专注生产消息,生产的就是当时的时间。然后当前线程专注消费消息,获取到消息生产的时间和消费到的时间,算出时间差,保存。
最后输出消息总数、发送和接收用的平均时间。
我测试了10000个消息,差不多是这样的代码:
int time = ;
while (true)
{
redisClient.RemoveAllFromList("list"); Thread thread = new Thread(() =>
{
using (RedisClient redisClient2 = new RedisClient(host))
{
for (int i = ; i < ; i++)
{
var now = DateTime.Now;
string v = now.ToString("O");
redisClient2.EnqueueItemOnList("list", v);
}
}
});
thread.Start(); List<TimeSpan> intervalArr = new List<TimeSpan>();
int index = ;
while (index < )
{
string item = redisClient.DequeueItemFromList("list");
if (item != null)
{
index++;
DateTime from = DateTime.Parse(item);
var interval = DateTime.Now - from;
intervalArr.Add(interval);
}
}
Console.WriteLine("第{1}次,平均耗时:{0}, 数量:{2}", intervalArr.Average(x => x.TotalMilliseconds), time, intervalArr.Count);
time++;
Console.ReadLine();
}
使用NetMQ的代码也差不多这个意思。
using (var context = NetMQContext.Create())
using (var socket = context.CreatePullSocket())
{
socket.Bind("ipc://111");
Thread t = new Thread(() =>
{
using (var context2 = NetMQContext.Create())
{
using (var socket2 = context2.CreatePushSocket())
{
socket2.Connect("ipc://111");
for (int i = ; i < ; i++)
{
socket2.Send(DateTime.Now.ToString("O"), Encoding.UTF8);
//socket.Receive();
} Thread.Sleep();
}
}
});
t.Start(); List<TimeSpan> intervalArr = new List<TimeSpan>();
for (int i = ; i < ; i++)
{
string word = socket.ReceiveFrameString(Encoding.UTF8);
var from = DateTime.Parse(word);
var to = DateTime.Now;
var interval = to - from;
intervalArr.Add(interval);
}
Console.WriteLine("第{1}次,平均耗时:{0}, 数量:{2}", intervalArr.Average(x => x.TotalMilliseconds), time, intervalArr.Count);
time++;
Console.ReadLine(); }
预想的毫无疑问应该是ZeroMQ系的NetMQ更快,点对点的通讯和本地缓存比使用Redis少了和第三方(Redis)的交互,但实际测试下来,发现在数量级上没有多大的区别,而且隐隐还是使用Redis比较快。
测试做到这里,虽然不是很精确,也不知道NetMQ缺了啥,总之这样的比较结果坚定了我使用Redis的心,何况游戏数据也有很多地方需要仰仗Redis来存储的呢。