HTML5 Audio(音频)
定义和用法
<audio src="someaudio.wav" controls="controls"> 您的浏览器不支持 audio 标签。 </audio>
提示:可以在开始标签和结束标签之间放置文本内容,这样老的浏览器就可以显示出不支持该标签的信息。
音频格式的MIME类型
Format |
MIME-type |
MP3 |
audio/mpeg |
Ogg |
audio/ogg |
Wav |
audio/wav |
属性
属性 |
值 |
描述 |
autoplay |
autoplay |
如果出现该属性,则音频在就绪后马上播放。 |
controls |
controls |
如果出现该属性,则向用户显示控件,比如播放按钮。 |
loop |
loop |
如果出现该属性,则每当音频结束时重新开始播放。 |
muted |
muted |
规定视频输出应该被静音。 |
preload |
preload |
如果出现该属性,则音频在页面加载时进行加载,并预备播放。如果使用 "autoplay",则忽略该属性。 |
src |
url |
要播放的音频的 URL。 |
最小Demo代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>audio</title>
</head>
<body>
<audio src="someaudio.wav" controls="controls"> 您的浏览器不支持 audio 标签。 </audio>
</body>
</html>
src可以修改自己的本地路径,请注意调节音量再播放
《光》陈粒
您的浏览器不支持 audio 标签。
HTML5 Video(视频)
<video src="movie.mp4" controls="controls"> 您的浏览器不支持 video 标签。 </video>
视频格式
格式 |
MIME-type |
MP4 |
video/mp4 |
WebM |
video/webm |
Ogg |
video/ogg |
HTML5 Audio/Video 方法
方法 |
描述 |
addTextTrack() |
向音频/视频添加新的文本轨道 |
canPlayType() |
检测浏览器是否能播放指定的音频/视频类型 |
load() |
重新加载音频/视频元素 |
play() |
开始播放音频/视频 |
pause() |
暂停当前播放的音频/视频 |
只是常用的一些方法,具体用到更多再查。
最小Demo代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Document</title>
</head>
<body>
<video src="video.mp4" controls="controls"> 您的浏览器不支持 video 标签。 </video>
</body>
</html>
HTML5 Canvas
HTML5 canvas 元素用于图形的绘制,通过脚本 (通常是JavaScript)来完成.
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;"> </canvas>
创建canvas元素, 再使用 style 属性来添加边框。
颜色、样式和阴影
属性 |
描述 |
fillStyle |
设置或返回用于填充绘画的颜色、渐变或模式 |
strokeStyle |
设置或返回用于笔触的颜色、渐变或模式 |
shadowColor |
设置或返回用于阴影的颜色 |
shadowBlur |
设置或返回用于阴影的模糊级别 |
shadowOffsetX |
设置或返回阴影距形状的水平距离 |
shadowOffsetY |
设置或返回阴影距形状的垂直距离 |
方法 |
描述 |
createLinearGradient() |
创建线性渐变(用在画布内容上) |
createPattern() |
在指定的方向上重复指定的元素 |
createRadialGradient() |
创建放射状/环形的渐变(用在画布内容上) |
addColorStop() |
规定渐变对象中的颜色和停止位置 |
Canvas - 渐变
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Canvas</title>
</head>
<body>
<div>
<div> 线性渐变:</div>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="200"></canvas>
</div>
<div>
<div> 径向/圆渐变:</div>
<canvas id="myCanvas2" width="200" height="200"></canvas>
</div>
<script>
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
// 创建渐变
var grd=ctx.createLinearGradient(0,0,200,0);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(1,"white");
// 填充渐变
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(10,10,150,80);
var c=document.getElementById("myCanvas2");
var ctx=c.getContext("2d");
// 创建渐变
var grd=ctx.createRadialGradient(75,50,5,90,60,100);
grd.addColorStop(0,"red");
grd.addColorStop(1,"white");
// 填充渐变
ctx.fillStyle=grd;
ctx.fillRect(10,10,150,80);
</script>
</body>
</html>
线条样式
属性 |
描述 |
lineCap |
设置或返回线条的结束端点样式 |
lineJoin |
设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型 |
lineWidth |
设置或返回当前的线条宽度 |
miterLimit |
设置或返回最大斜接长度 |
矩形
方法 |
描述 |
rect() |
创建矩形 |
fillRect() |
绘制“被填充”的矩形 |
strokeRect() |
绘制矩形(无填充) |
clearRect() |
在给定的矩形内清除指定的像素 |
路径
方法 |
描述 |
fill() |
填充当前绘图(路径) |
stroke() |
绘制已定义的路径 |
beginPath() |
起始一条路径,或重置当前路径 |
moveTo() |
把路径移动到画布中的指定点,不创建线条 |
closePath() |
创建从当前点回到起始点的路径 |
lineTo() |
添加一个新点,然后在画布中创建从该点到最后指定点的线条 |
clip() |
从原始画布剪切任意形状和尺寸的区域 |
quadraticCurveTo() |
创建二次贝塞尔曲线 |
bezierCurveTo() |
创建三次方贝塞尔曲线 |
arc() |
创建弧/曲线(用于创建圆形或部分圆) |
arcTo() |
创建两切线之间的弧/曲线 |
isPointInPath() |
如果指定的点位于当前路径中,则返回 true,否则返回 false |
Canvas - 路径
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>video</title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100"
style="border:1px solid #000000;">
</canvas>
<script>
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.beginPath();
ctx.arc(95,50,40,0,2*Math.PI);
ctx.stroke();
</script>
</body>
</html>
转换
方法 |
描述 |
scale() |
缩放当前绘图至更大或更小 |
rotate() |
旋转当前绘图 |
translate() |
重新映射画布上的 (0,0) 位置 |
transform() |
替换绘图的当前转换矩阵 |
setTransform() |
将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform() |
文本
属性 |
描述 |
font |
设置或返回文本内容的当前字体属性 |
textAlign |
设置或返回文本内容的当前对齐方式 |
textBaseline |
设置或返回在绘制文本时使用的当前文本基线 |
方法 |
描述 |
fillText() |
在画布上绘制“被填充的”文本 |
strokeText() |
在画布上绘制文本(无填充) |
measureText() |
返回包含指定文本宽度的对象 |
Canvas - 文本
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Canvas</title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="200"></canvas>
<script>
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
ctx.font="30px Arial";
ctx.fillText("小橘子ღ",10,100);
ctx.strokeText("Hi~ Canvas",10,50);
</script>
</body>
</html>
图像绘制
Canvas - 图像
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Canvas</title>
</head>
<body>
<img id="scream" src="https://pic.cnblogs.com/avatar/1979230/20200321083100.png" alt="小橘子ღ">
<canvas id="myCanvas" width="200" height="200" style="border:1px solid #000000;"> 您的浏览器不支持 canvas 标签。</canvas>
<script>
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var img = document.getElementById("scream");
ctx.drawImage(img, 10, 10)//若不显示画像则注释这行,取消注释下面三行
// img.onload = function(){
// ctx.drawImage(img, 10, 10)
// }
</script>
</body>
</html>
注意:这里有个坑,考虑到图片是从网络加载,如果 drawImage 的时候图片还没有完全加载完成,则什么都不做。即绘图失败。
所以我们应该保证在 img 绘制完成之后再 drawImage。
var img = new Image(); // 创建img元素
img.src = 'https://pic.cnblogs.com/avatar/1979230/20200321083100.png'; // 设置图片源地址
img.onload = function(){
ctx.drawImage(img, 0, 0)
}
像素操作
属性 |
描述 |
width |
返回 ImageData 对象的宽度 |
height |
返回 ImageData 对象的高度 |
data |
返回一个对象,其包含指定的 ImageData 对象的图像数据 |
方法 |
描述 |
createImageData() |
创建新的、空白的 ImageData 对象 |
getImageData() |
返回 ImageData 对象,该对象为画布上指定的矩形复制像素数据 |
putImageData() |
把图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上 |
合成
属性 |
描述 |
globalAlpha |
设置或返回绘图的当前 alpha 或透明值 |
globalCompositeOperation |
设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上 |
进阶操作