装饰器模式
装饰器模式(Decorator Pattern)允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是作为现有的类的一个包装。
这种模式创建了一个装饰类,用来包装原有的类,并在保持类方法签名完整性的前提下,提供了额外的功能。
我们通过下面的实例来演示装饰器模式的用法。其中,我们将把一个形状装饰上不同的颜色,同时又不改变形状类。
介绍
意图:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活。
主要解决:一般的,我们为了扩展一个类经常使用继承方式实现,由于继承为类引入静态特征,并且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀。
何时使用:在不想增加很多子类的情况下扩展类。
如何解决:将具体功能职责划分,同时继承装饰者模式。
关键代码: 1、Component 类充当抽象角色,不应该具体实现。 2、修饰类引用和继承 Component 类,具体扩展类重写父类方法。
应用实例: 1、孙悟空有 72 变,当他变成"庙宇"后,他的根本还是一只猴子,但是他又有了庙宇的功能。 2、不论一幅画有没有画框都可以挂在墙上,但是通常都是有画框的,并且实际上是画框被挂在墙上。在挂在墙上之前,画可以被蒙上玻璃,装到框子里;这时画、玻璃和画框形成了一个物体。
优点:装饰类和被装饰类可以独立发展,不会相互耦合,装饰模式是继承的一个替代模式,装饰模式可以动态扩展一个实现类的功能。
缺点:多层装饰比较复杂。
使用场景: 1、扩展一个类的功能。 2、动态增加功能,动态撤销。
注意事项:可代替继承。
以上摘录自菜鸟教程
以下为个人理解
这依然是一个望文生义的设计模式,修饰如其意义是非主要的,你有了主体才能修饰装饰对不对。但是确实使主要的被修饰部分产生了不同。
正如上文所说修饰是为了减少子类继承而引起的膨胀。比如你有很多间间木房子,但是这些房子有有所不同。有的里面地板有点,有的窗有所不同,有的里面多了一副普通通的画。但是最后你都叫他们木房子,你没有专门叫某一个某某房子(比如窗户高一毫米房子)。因为这样区别太费脑子每一个都有不同的名字怎么记得住啊。
相似的这里也是一样如果你想要向一个房子类里面放一些不同的画。由于画这个字段(属性)不同你每个房子都新建一个类,那么数量就太庞大了。想想你下次换*时岂不是就已经有成千上万个类了。没有必要所以才有修饰类。我们只要知道房子里面有画就行了什么画到时候再挂
public Class House {
Painting painting;
House(..(不包括画)){
....
}
public paintingdecorator(Painting painting){
this.painting = painting;
}
public paintingremove(){
this.painting = null;
}
}
public interface Painting(){
...
}
//然后你就可以加入你想要的画只要它实现了Painting接口