我正在尝试在屏幕上绘制具有Alpha通道的多个六边形.图像是这样的:
所以,我将纹理加载到程序中,这没关系.当它运行时,alpha通道与背景颜色混合即可,但是,当两个六边形重叠时,重叠的部分将成为背景的颜色!图片下方:
当然,这不是我预期的效果.我希望它们重叠而不将此背景绘制在其他纹理上.这是我的绘图代码:
GLES20.glUseProgram(Program);
hVertex = GLES20.glGetAttribLocation(Program,"vPosition");
hColor = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "vColor");
uTexture = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "u_Texture");
hTexture = GLES20.glGetAttribLocation(Program, "a_TexCoordinate");
hMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(Program, "uMVPMatrix");
GLES20.glVertexAttribPointer(hVertex, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, bVertex);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(hVertex);
GLES20.glUniform4fv(hColor, 1, Color, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, hTexture);
GLES20.glUniform1i(uTexture, 0);
GLES20.glVertexAttribPointer(hTexture, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, bTexture);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(hTexture);
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);
x=-1;y=0;z=0;
for (int i=0;i<10;i++) {
Matrix.setIdentityM(ModelMatrix, 0);
Matrix.translateM(ModelMatrix, 0, x, y, z);
x+=0.6f;
Matrix.multiplyMM(ModelMatrix, 0, ModelMatrix, 0, ProjectionMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(hMatrix, 1, false, ModelMatrix, 0);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, DrawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, bDrawOrder);
}
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(hVertex);
}
我的片段着色器:
public final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"uniform sampler2D u_Texture;" +
"varying vec2 v_TexCoordinate;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = vColor * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate);" +
"}";
和我的渲染器代码:
super(context);
setEGLContextClientVersion(2);
getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);
setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 8, 8);
renderer = new GLRenderer(context);
setRenderer(renderer);
我已经尝试在glBlendFunc上使用不同的函数,但似乎没有任何工作..有谁知道问题是什么?我真的迷路..如果需要更多的代码只是问!
谢谢!
解决方法:
我的猜测是你需要在绘制这些时禁用深度测试.由于它们都出现在相同的深度,当你绘制最左边的环时,它会为四边形中的每个像素写入深度缓冲区,甚至是透明的.
然后,当您向右绘制下一个四边形时,重叠的像素不会被绘制,因为它们未通过深度测试,因此您只需获得一个与第一个四边形相交的空白区域.