记录在学习《Unity 3.x 游戏开发 经典教材》时遇到的各种问题与笔记
1. 初始不能降低Terrain的高度,需要到Terrain设置的第二个按钮中将Height从0调高
(注意:最右边齿轮按钮里的Terrain Height是整个地形的最大高度,左图是当前笔刷绘制的最大高度)
2. SendMessage() 可以直接调用物体中的一个函数,而不在乎函数属于哪个脚本
// ① 书中P151
currentDoor.SendMessage("DoorCheck");
//此处,SendMessage()函数检查在currentDoor变量所保存的物体的所有脚本中是否存在一个名为 DoorCheck()的函数,如果找到了,就调用该函数 // ② 官方示例
// Calls the function ApplyDamage with a value of 5
gameObject.SendMessage ("ApplyDamage", 5.0); // Every script attached to the game object
// that has an ApplyDamage function will be called.
function ApplyDamage (damage : float)
{
print (damage);
}
3. 碰撞检测
OnControllerColliderHit() 这个函数的脚本不能随便绑定,要绑定到有角色控制器的对象上,比如Player
CharacterController.OnControllerColliderHit 控制碰撞器碰撞
缺陷:
◇ 代码被放到玩家物体中,随着不断完善代码,整个脚本会变得越来越庞大,难以维护
◇ 使用拓展后的碰撞器来激活门状态的改变,这样玩家会突然撞到一面无形的墙,从而突然停下移动的脚步,这一点影响了游戏可玩性
4. Collidion Trigger 碰撞 和 触发
要使用Trigger检测物体进入,则需要勾选Is Trigger选项。否则物体就会被挡在碰撞区外,无法进入。
碰撞检测触发器Trigger 有别于碰撞检测器 Collision,其可以不受物理效果影响,一些可穿透区域的碰撞检测,可以使用Trigger来进行碰撞检测。
Trigger例子:
// 进入碰撞区域,触发canThrow = true
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
if (col.gameObject.tag == "Player")
{
CoconetThrower.canThrow = true;
}
} // 离开碰撞区域,触发canThrow = false
void OnTriggerExit(Collider col)
{
if (col.gameObject.tag == "Player")
{
CoconetThrower.canThrow = false;
}
}
跟 OnTriggerEnter() 函数不同,OnCollisionEnter() 函数处理的是原型碰撞器之间的普通碰撞,也就是说,没有角色控制器碰撞器和处于触发模式的碰撞器。
在这个函数中,参数theObject是一个Collision类的实例,这样的一个实例保存着关于速率、刚体、碰撞器、变换、游戏物体的信息,另外还有碰撞发生时的接触点。
Collision 例子:
5. AudioSource.PlayClipAtPoint()
这个命令生成一个带有音频源的临时物体,播放完音乐之后移除自己。
AudioSource.PlayClipAtPoint(testSound,transform.position);
testSound 音频源, transform.position 播放的位置
6. Instantiate 实例化
public Rigidbody coconutPrefab; //发射的椰子预设
public float throwSpeed = 30f; //发射速度 void Update ()
{
if (Input.GetButtonDown("Fire1") )
{
Rigidbody newCoconut = Instantiate(coconutPrefab, transform.position, transform.rotation) as Rigidbody; //克隆椰子
//newCoconut.name = "coconut"; //重命名克隆物体
newCoconut.velocity = transform.forward * throwSpeed; //方向和throwSped相乘,从而给刚体物体一个速率 Physics.IgnoreCollision(transform.root.collider, newCoconut.collider, true); //防止椰子实例化的时候和角色发生碰撞
}
}
7. Destroy
Destory(需要被移除的物体或者组件,多长时间后执行此移除函数);
// 编写以下脚本,并直接绑定到“椰子”预设上,生成的“椰子”克隆体就会在3秒后自动被删除,以此来减小游戏的开销。
void Start ()
{
Destroy(gameObject, 3);
}
8. 数组越界问题
public Vector3[] dalou_correct ; //大楼正确的位置
public Vector3[] chuang_correct ; //窗户正确的位置
// 如果在这里定义成 public Vector3[] dalou_correct = new Vector3[14];
// 在下面调用chuang_correct[0] 就会报错超出数组界限
void Start ()
{
chuang_correct = new Vector3[14];
dalou_correct = new Vector3[15]; dalou_now = GameObject.Find("DALOU");
chuang_now = GameObject.Find("windows");
cameraVir.gameObject.SetActive(false); Debug.Log(chuang_now.transform.childCount); //先记录正确的位置
for (int i = 0; i < chuang_now.transform.childCount; i++)
{
chuang_correct[i] = chuang_now.transform.GetChild(i).transform.position;
} for (int j = 0; j < dalou_now.transform.childCount; j++)
{
dalou_correct[j] = dalou_now.transform.GetChild(j).transform.position;
}
9. 透明 问题
10. NGUI如果用SetActive(false)隐藏面板,当它上面还有正在执行的协程时就会报错
可以用UIPanel.alpha=0来隐藏
11. start函数只会执行一次,如果一个Cube上有start函数,在另一个物体上控制Cube.SetActive(false),再Cube.SetActive(true)
此时Cube再次激活时,Start函数不会被执行
12. 数组本身是引用传递,但是数组元素可以是值传递,不要直接记录原来的Transform数组,用Transform记录position是保存不了值的,用Vector3数组去记录position就可以了