我遇到了这段代码运行缓慢的问题(执行循环大约需要250毫秒)
mesh.triangles.Length是8700.
我在最新的Unity平台(版本2018.2.3)上使用c#.
我怀疑这是因为我每次迭代都在两个数组之间切换,即.我从三角形取一个值,然后查找它的顶点元素.
mesh.triangles是一个整数数组.
mesh.vertices是Vector3的数组.
while (j < mesh.triangles.Length)
{
m_Particles [currentParticlePos].position = vertices[mesh.triangles[j]];
// allocate a particle to every 3rd vertex position.
j = j + 3;
currentParticlePos++;
}
解决方法:
手动强制进行一些微优化可能会帮助您.
首先,mesh.triangles是一个属性,具有自己的getter和setter.您将在每个循环中获得轻微的性能下降.因此,让我们在循环开始之前将该地址存储为局部变量.
其次,mesh.triangles.Length的值始终相同.因此,让我们将其存储在局部变量中,而不是在每个循环中都调用属性.
接下来,您的代码使用顶点[],而您的问题涉及mesh.vertices [].如果要在每个循环中检查mesh.vertices [],则也要在本地存储它.
现在,根据编译器的不同,以下微优化可能已经处理完毕.因此,您必须使用计时技术来验证这是否值得.话虽如此,现在让我们看一下代码:
int [ ] triangles = mesh.triangles;
int length= triangles.Length;
int [ ] vertices = mesh.vertices;
while (j < length)
{
m_Particles [ currentParticlePos++ ].position = vertices [ triangles [ j ] ];
// allocate a particle to every 3rd vertex position.
j = j + 3;
}
顺便说一句,虽然现在对您没有帮助,但C#7.x引入了ref struct和其他一些有用的功能,这些功能将加快访问速度,并将所有内容保留在堆栈中. This article是一本有趣的文章,当Unity赶上时将很有用.
编辑:如果您的网格不改变(可能是这样),则可以预定义所需确切顶点的数组.然后,您还只需要增加一个变量.这是极端的微优化.这可能有助于CPU预取…(在此处插入耸肩的表情符号).
// The mesh. Assigned as you see fit.
Mesh mesh;
// The length of the new vertices array, holding every third vertex of a triangle.
int length = 0;
// The new vertices array holding every third vertex.
Vector3 [ ] vertices;
void Start ( )
{
int [ ] triangles = mesh.triangles;
length = triangles.Length / 3;
vertices = new Vector3 [ length ];
for ( int count = 0; count < length; count++ )
vertices [ count ] = mesh.vertices [ triangles [ count * 3 ] ] ;
}
private void Update ( )
{
int j = 0;
while ( j < length )
{
m_Particles [ j ].position = vertices [ j++ ];
}
}