Three.js Example 注解 —— webgl_morphtargets.html

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - animation - morph targets</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				background:#000;
				color:#fff;
				padding:0;
				margin:0;
				font-weight: bold;
				overflow:hidden;
			}
			#info {
				position: absolute;
				top: 0px; width: 100%;
				color: #ffffff;
				padding: 5px;
				font-family: Monospace;
				font-size: 13px;
				text-align: center;
				z-index:100;
			}
			#ctrl {
				position: absolute;
				top: 0px;
				left: 0px;
				width: 200px;
				color: #ffffff;
				padding: 5px;
				font-family: Monospace;
				font-size: 13px;
				z-index:100;
			}
			a { color:red }
		</style>
	</head>

	<body>
		<div id="info">
			<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - WebGL morph target example
		</div>

		<div id="ctrl">
			Use controls to change morph target influences:<br/>
			<!--
			<input type="range">是滑动条,onchange事件只会在拖动滑动条,然后松开鼠标时执行(类似onmouseup)
			事件绑定有三种方式:
			1、HTML中:
			<element onchange="SomeJavaScriptCode">
			或
			<element onchange="myFunction()">
			2、JavaScript中:
			object.onchange=function(){SomeJavaScriptCode};
			
			morphTargetInfluences表示形变目标的影响
			变形后的点坐标为:V[i] = V[i] + (↑P↓j=0) ∑ MTI[j] * (V[i,j] - V[i])
			-->
			<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 0 ] = this.value/100;" />
			<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 1 ] = this.value/100;" />
			<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 2 ] = this.value/100;" />
			<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 3 ] = this.value/100;" />
			<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 4 ] = this.value/100;" />
			<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 5 ] = this.value/100;" />
			<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 6 ] = this.value/100;" />
			<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 7 ] = this.value/100;" />
		</div>

		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		检测支持(canvas,webgl,workers,fileApi)
		-->
		<script src="js/Detector.js"></script>
		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>

		<script>
			//如果不支持webgl,则会在当前的父布局上添加一个不支持的提示信息DIV
			if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();

			var container, stats;
			var camera, scene, renderer;
			var geometry, objects;
			var mouseX = 0, mouseY = 0;
			var mesh;
			var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
			var windowHalfY = window.innerHeight / 2;

			document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );

			init();
			animate();

			function init() {
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );

				/*
				透视相机
				PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 15000 );
				camera.position.z = 500;

				scene = new THREE.Scene();
				/*
				场景的两种雾化效果(这里没有打光,因此雾不会显示出来)
				1. scene.fog = new THREE.Fog(color, near, far)
				第一个参数是雾化效果或者颜色(0xffffff),后面两个属性用来调节雾的显示,重什么地方开始到什么地方结束
				2. scene.fog = new THREE.Fog(color, concentration)
				第一个参数是雾化效果或者颜色(0xffffff),第二个参数是雾的浓度(0.015)
				*/
				//scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 1, 15000 );

				/*
				点光源,空间中的一点,朝所有方向发射光线 		
				PointLight( color, intensity, distance, decay );
					color:光的颜色
					intensity:光照强度,默认为1
					distance:光最长能照射的距离,默认为0
					decay:光的衰减系数,默认为1
				*/
				var light = new THREE.PointLight( 0xff2200 );
				light.position.set( 1000, 1000, 1000 );
				scene.add( light );

				/*
				环境光,这是一种基础光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上 |
				AmbientLight( color, intensity)
					color		光源的颜色
					intensity	光照强度,默认为1
				*/
				var light = new THREE.AmbientLight( 0x111111 );
				scene.add( light );

				/*
				正六面体(方块或立方体,原CubeGeometry)
				function BoxGeometry( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) {……}
					width:			方块的宽度,即方块沿X轴方向的长度
					height:			方块的高度,即方块沿Y轴方向的长度
					depth:			方块的深度,即方块沿Z轴方向的长度
					widthSegments:	沿方块的X轴方向,将面分成多少份,默认为1
					heightSegments:	沿方块的Y轴方向,将面分成多少份,默认为1
					depthSegments:	沿放开的Z轴方向,将面分成多少份,默认为1
				*/
				var geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
				/*
				MeshLambertMaterial,这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
				color: 即diffuse,漫射颜色,默认为0xffffff,白色
				ambient: 环境色,默认为0xffffff, 白色, 乘以环境光得到对象的颜色
				emissive: 自发光(荧光)颜色,默认为0x000000,黑色,实体颜色,不受其他灯光的影响.
				overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
				morphTargets: 表示是否启用变形
				*/
				var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, morphTargets: true } );

				// construct 8 blend shapes(构建8个混合图形)
				for ( var i = 0; i < 8; i ++ ) {
					var vertices = [];
					for ( var v = 0; v < geometry.vertices.length; v ++ ) {
						vertices.push( geometry.vertices[ v ].clone() );
						if ( v === i ) {
							vertices[ vertices.length - 1 ].x *= 2;
							vertices[ vertices.length - 1 ].y *= 2;
							vertices[ vertices.length - 1 ].z *= 2;
						}
					}
					//将每一"帧"的顶点数组以键值对的方式存入几何体的形变目标中
					geometry.morphTargets.push( { name: "target" + i, vertices: vertices } );
				}

				mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
				scene.add( mesh );

				renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
				renderer.setClearColor( 0x222222 );
				//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				/*
				material.depthTest 就是根据透明度,让后面的材质适当的显示出来。
				renderer.sortObjects 就是排序,让被挡住的物体不显示。
				*/
				renderer.sortObjects = false;
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				windowHalfX = window.innerWidth / 2;
				windowHalfY = window.innerHeight / 2;

				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				//更新透视相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();
				//重新设置渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function onDocumentMouseMove(event) {
				/*
                html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
                event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
                event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
                event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
                */
				mouseX = ( event.clientX - windowHalfX );
				mouseY = ( event.clientY - windowHalfY ) * 2;
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );
				render();
			}

			function render() {
				mesh.rotation.y += 0.01;

				//mesh.morphTargetInfluences[ 0 ] = Math.sin( mesh.rotation.y ) * 0.5 + 0.5;

				/*
				即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
				camera.position.x = camera.position.x * .95 + mouseX * .05;
				camera.position.y = camera.position.y * .95 - mouseY * .05;
				=》
				camera.position.x = mouseX;
				camera.position.y = -mouseY;
				*/
				camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .05;
				camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * .05;

				camera.lookAt( scene.position );

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>
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