本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - animation - morph targets</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
background:#000;
color:#fff;
padding:0;
margin:0;
font-weight: bold;
overflow:hidden;
}
#info {
position: absolute;
top: 0px; width: 100%;
color: #ffffff;
padding: 5px;
font-family: Monospace;
font-size: 13px;
text-align: center;
z-index:100;
}
#ctrl {
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
width: 200px;
color: #ffffff;
padding: 5px;
font-family: Monospace;
font-size: 13px;
z-index:100;
}
a { color:red }
</style>
</head>
<body>
<div id="info">
<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - WebGL morph target example
</div>
<div id="ctrl">
Use controls to change morph target influences:<br/>
<!--
<input type="range">是滑动条,onchange事件只会在拖动滑动条,然后松开鼠标时执行(类似onmouseup)
事件绑定有三种方式:
1、HTML中:
<element onchange="SomeJavaScriptCode">
或
<element onchange="myFunction()">
2、JavaScript中:
object.onchange=function(){SomeJavaScriptCode};
morphTargetInfluences表示形变目标的影响
变形后的点坐标为:V[i] = V[i] + (↑P↓j=0) ∑ MTI[j] * (V[i,j] - V[i])
-->
<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 0 ] = this.value/100;" />
<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 1 ] = this.value/100;" />
<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 2 ] = this.value/100;" />
<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 3 ] = this.value/100;" />
<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 4 ] = this.value/100;" />
<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 5 ] = this.value/100;" />
<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 6 ] = this.value/100;" />
<input type="range" value="0" min="0" max="100" onchange="mesh.morphTargetInfluences[ 7 ] = this.value/100;" />
</div>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
检测支持(canvas,webgl,workers,fileApi)
-->
<script src="js/Detector.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
//如果不支持webgl,则会在当前的父布局上添加一个不支持的提示信息DIV
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats;
var camera, scene, renderer;
var geometry, objects;
var mouseX = 0, mouseY = 0;
var mesh;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 15000 );
camera.position.z = 500;
scene = new THREE.Scene();
/*
场景的两种雾化效果(这里没有打光,因此雾不会显示出来)
1. scene.fog = new THREE.Fog(color, near, far)
第一个参数是雾化效果或者颜色(0xffffff),后面两个属性用来调节雾的显示,重什么地方开始到什么地方结束
2. scene.fog = new THREE.Fog(color, concentration)
第一个参数是雾化效果或者颜色(0xffffff),第二个参数是雾的浓度(0.015)
*/
//scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 1, 15000 );
/*
点光源,空间中的一点,朝所有方向发射光线
PointLight( color, intensity, distance, decay );
color:光的颜色
intensity:光照强度,默认为1
distance:光最长能照射的距离,默认为0
decay:光的衰减系数,默认为1
*/
var light = new THREE.PointLight( 0xff2200 );
light.position.set( 1000, 1000, 1000 );
scene.add( light );
/*
环境光,这是一种基础光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上 |
AmbientLight( color, intensity)
color 光源的颜色
intensity 光照强度,默认为1
*/
var light = new THREE.AmbientLight( 0x111111 );
scene.add( light );
/*
正六面体(方块或立方体,原CubeGeometry)
function BoxGeometry( width, height, depth, widthSegments, heightSegments, depthSegments ) {……}
width: 方块的宽度,即方块沿X轴方向的长度
height: 方块的高度,即方块沿Y轴方向的长度
depth: 方块的深度,即方块沿Z轴方向的长度
widthSegments: 沿方块的X轴方向,将面分成多少份,默认为1
heightSegments: 沿方块的Y轴方向,将面分成多少份,默认为1
depthSegments: 沿放开的Z轴方向,将面分成多少份,默认为1
*/
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 100, 100, 100 );
/*
MeshLambertMaterial,这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
color: 即diffuse,漫射颜色,默认为0xffffff,白色
ambient: 环境色,默认为0xffffff, 白色, 乘以环境光得到对象的颜色
emissive: 自发光(荧光)颜色,默认为0x000000,黑色,实体颜色,不受其他灯光的影响.
overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
morphTargets: 表示是否启用变形
*/
var material = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, morphTargets: true } );
// construct 8 blend shapes(构建8个混合图形)
for ( var i = 0; i < 8; i ++ ) {
var vertices = [];
for ( var v = 0; v < geometry.vertices.length; v ++ ) {
vertices.push( geometry.vertices[ v ].clone() );
if ( v === i ) {
vertices[ vertices.length - 1 ].x *= 2;
vertices[ vertices.length - 1 ].y *= 2;
vertices[ vertices.length - 1 ].z *= 2;
}
}
//将每一"帧"的顶点数组以键值对的方式存入几何体的形变目标中
geometry.morphTargets.push( { name: "target" + i, vertices: vertices } );
}
mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
renderer.setClearColor( 0x222222 );
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
/*
material.depthTest 就是根据透明度,让后面的材质适当的显示出来。
renderer.sortObjects 就是排序,让被挡住的物体不显示。
*/
renderer.sortObjects = false;
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//重新设置渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentMouseMove(event) {
/*
html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
*/
mouseX = ( event.clientX - windowHalfX );
mouseY = ( event.clientY - windowHalfY ) * 2;
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
mesh.rotation.y += 0.01;
//mesh.morphTargetInfluences[ 0 ] = Math.sin( mesh.rotation.y ) * 0.5 + 0.5;
/*
即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
camera.position.x = camera.position.x * .95 + mouseX * .05;
camera.position.y = camera.position.y * .95 - mouseY * .05;
=》
camera.position.x = mouseX;
camera.position.y = -mouseY;
*/
camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .05;
camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * .05;
camera.lookAt( scene.position );
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>