渲染流水线概念和阶段

渲染流水线从概念部分分为三个部分:

应用阶段
应用阶段为开发者完全控制部分,主要提供渲染所需要的渲染数据,输出为渲染图元,该阶段可以细分为:

  • 加载渲染数据(HDD-->RAM-->VRAM)
  • 设置渲染状态(决定场景中的网格(图元)以怎样的方式渲染,使用什么着色器,光照,材质)
  • 调用DrawCall命令(指定需要渲染的图元列表,发起方为CPU,接收方为GPU)

几何阶段
几何阶段的部分过程可以由开发者控制和配置,几何阶段主要将接收到的图元信息进行逐顶点,逐多边形操作,将顶点坐标变换到屏幕空间,同时记录顶点的光照,深度,着色信息。该阶段可以细分为:

  • 顶点着色器(该阶段可编程阶段,将顶点坐标从模型空间转换到齐次裁剪空间,顶点着色,纹理坐标输出也在该过程完成)
  • 曲面细分着色器(可选着色器,细分图元)
  • 几何着色器(可选着色器,进行逐图元操作,或者被用于产生更多图元)
  • 裁剪(将不在摄像机视野中的顶点裁剪掉)
  • 屏幕映射(将图元的顶点转换到屏幕空间坐标系,该过程不可编程或配置)

光栅化阶段
该阶段接收上一阶段的顶点信息,并对顶点所围成的网格覆盖的像素进行逐像素的处理,输出最终的渲染图像,该过程可以细分为:

  • 三角形设置(该阶段将得到的顶点进行计算,得到顶点围成的三角网格的边上的像素坐标)
  • 三角形遍历(根据上一步的计算结果,判断哪些像素点在网格内,并对覆盖的像素点进行插值,这里由于每个像素点上除了颜色信息,还包括光照,深度,纹理坐标等信息,将带有信息的像素点成为片元,这一过程的输出为片元序列)
  • 片元着色器(该阶段为可编程着色阶段,输入为上一阶段的顶点信息的插值结果,许多较为重要的渲染技术在该阶段完成,如纹理采样,该阶段若要进行纹理采样,那么在顶点着色器阶段输出每个顶点对应的纹理坐标)
  • 逐片元操作(该过程为渲染流水线的最后阶段,也被称作合并输出阶段,主要是对每个片元进行模板,深度测试,混合操作等,通过测试的可以选择是否与颜色缓冲区的颜色进行混合,从而决定片元的可见度以及最终的颜色)

对应流程图(书中截图):

渲染流水线概念和阶段

shader是渲染流水线中的一部分可高度编程的阶段,Unity中的Shader主要对 几何阶段的顶点着色器和光栅化阶段的片元着色器进行编程操作。

Shader Lab

在Unity中,所有的Unity Shader都是使用ShaderLab来编写的。Shader Lab是Unity提供编写Unity Shader的一种说明性语言,使用嵌套在花括号内部的语义来描述Unity Shader文件的结构。
一个Unity Shader的基础结构:

Shader "ShaderName"{
		properties{
			//属性
		}
		SubShader{
			//显卡A使用的子着色器
		}
		SubShader{
			//显卡B使用的子着色器
		}
		FallBack "..."
	} 

 

Unity Shader和通用的Shader不太一样,Unity在背后根据使用的平台将这些结构编译成正真意义上的Shader代码和文件,Unity开发者不必太关心底层的渲染,只用使用Unity Shader Lab即可。

Unity Shader结构及语义

Properties Properties语义块中包括一系列的属性(Property), 这些属性会出现在材质面板中,Properties语义块定义:

	Properties{
		_name("display name",PropertyType)=DefaultValue
		_name("display name",PropertyType)=DefaultValue
		//更多属性
	}

属性的声明可以使我们很方便的在材质面板中看到这些属性,并对这些属性进行调节,display name是该属性在材质面板中的显示的名字,若要在后续的CG代码中使用这些属性,则是通过**_name**进行访问,每种属性在声明时,需要指定属性的类型,并给附上默认值。完整的属性及类型和默认值赋值方式为:

	Sahder "ShaderLabProperties"{
		Properties{
	_Int("Int",Int)=2
	_Float("Float",Float)=1.5
	_Range("Range",Range(0.0,5.0))=3.0
	//
	_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)
	_Vector("Vector",Vector)=(2,3,6,1)
	//
	_2D("2D",2D)=""{}
	_Cube("Cube",Cube)="white"{}
	_3D("3D",3D)="black"{}
	}
}

值得注意的是,在Shader Lab的语义块中,每行语句结尾是没有;的,对于2D,3D,Cube这3种纹理类型,默认值的定义通过一个字符串后跟一对{}来完成,其中,字符串要么为空,要么为内置纹理名称,如"gray","red","bump"等。Properties语义块的作用只是将定义的属性显示到材质面板中, 后续的Shader代码中若要访问这些属性,需要在CG代码片段中定义和这些属性相匹配的变量。

SubShader
每一个Unity Shader文件可以包含1个或多个SubShader 语义块,这是由于不同的显卡具有不同的渲染能力,多个 SubShader 对应着多个显卡,这样在不同能力的显卡上进行不同复杂度的渲染计算。
SubShader语义块通常结构如下:

	SubShader{
	//可选  
	[Tags]

	//可选
	[RenderSetup] 

	Pass{
	}
	//Other Pass
}

需要注意的地方:

  • SubShader包括一系列Pass,可选的Tags,可选的RenderSetup,每一个Pass为一次完整的渲染流程
  • Tags为可选的,可以在SubShader和Pass内声明,SubShader内声明的Tags是特定的
  • RenderSetup为可选的,可以在SubShader和Pass内声明,非特定的,即在SubShader和Pass内可通用
  • Tags和RenderSetup若在SubShader中进行了设置,会应用到所有的Pass中去

Tags是一个键值对,其结构为:

Tags{"TagsName1"="Value1" "TagsName2"="Value2"}

Pass语义块
Pass语义块为SubShader的一部分,语义结构如下:

	Pass{
	[Name]
	[Tags]
	[RenderSetup]
	//Other Code
	}  

在Pass语义块中,可以定义该段Pass的名字,如:

	[FirstPass]    

定义了Pass的名字后,可以通过

	UsePass "FirstShader/FIRSTPASS"  

来使用其他Unity Shader的Pass,提高复用性。由于Unity Shader的内部会将所有的Pass的名称转换成大写形式,因此在使用UsePass时,使用大写的Pass名称。
Pass语义块中,可以设置Tags,与SubShader中的不同,Pass中可用的Tags有LightMode,RequireOptions
Pass语义块中,可以设置RenderSetup,与SubShader中的设置通用,应用于当前的Pass
Unity Shader支持一些特殊的Pass,以实现代码复用和更为复杂的功能,如:

  • **UsePass:**使用该命令复用其他Unity Shader的Pass
  • **GrabPass:**该Pass负责抓取屏幕将结果存储在一张纹理当中,用于后续Pass的处理

Fallback
在最后一个SubShader的语义块后面,有一个Fallback指令,如果所有的SubShader都不能被当前显卡运行,那就使用Fallback指定的Shader,如:

	Fallback "VertexLit"   

在Unity Shader中,真正意义上的Shader代码都会写在SubShader语义块中:

	Shader "FirstShader"{
	Properties{
	//所需各种属性
	}
	SubShader{
	//真正意义上的Shader代码会写在这部分中
	//表面着色器(Surface Shader)或者
	//顶点/片元着色器(Vertex/Fragment Shader)或者
	//固定函数着色器(Fixed Function Shader)
	}
	SubShader{
	}
	}   
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