Android OpenGL 学习记录

一、Android中的OpenGL ES(v2.0)

1、java层实现

2、java + C++实现

3、C++层实现

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ES 其实应该算是封装了,不然怎么有一个libEGL.so ,再有libGLESv2.so 这些库呢?

二、EGL和OpenGL的关系

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注:上面的关系不仅限于Android平台,IOS、Windows等其他平台也是一样的!

如上图 EGL 就是 surface 和 openGL的桥梁。

三、创建C++项目并导入OpenGL库

1、可以使用NDK

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2、在CMakeLists.txt中导入OpenGL 相关的库

导入方式:

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其作用:

 EGL          : EGL环境相关的库

GLESv2    :OpenGL ES 2.0的库

android      : ANativeWindow 相关库

四、EGL创建流程

1、得到默认的显示设备(就是窗口) -- eglGetDisplay

2、初始化默认显示设备 -- eglInitialize

3、设置显示设备的属性

4、从系统中获取对应属性的配置 -- eglChooseConfig

5、创建EglContext -- eglCreateContext

6、创建渲染的Surface -- eglCreateWindowSurface

7、绑定EglContext和Surface到显示设备中 -- eglMakeCurrent

8、刷新数据,显示渲染场景 -- eglSwapBuffers,这个函数的作用就是sureface里面的数据提交到显示设备上去。

重要变量:

1、EGLDisplay  -- 显示设备  

2、EGLSurface – 后端显示的surface(缓冲)

3、EGLContext – egl上下文

4、EGLConfig – egl配置

自定义SurfaceView并测试EGL环境

1、继承SurfaceView

2、得到surface

3、实例化EGL环境

4、在surface上面绘制颜色(OpenGL清屏)

EGL线程创建

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surfaceCreate 只会掉用一次,surfaceChange 会在改变窗口大小的时候被调用,surfaceDraw 每次绘制的时候会调用。

五、OpenGL渲染流程

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v_shader 、f_shader :是着色器语言,就是字符串哈。v_shader 定点着色器,图像要在屏幕绘制的一个坐标;f_shader 纹理着色器。

OpenGL加载shader

vertex/fragment->加载->编译->链接->program

vertex_shader:

attribute vec2 a_position;
void main(){ 
    gl_Position = a_position;
}

注: attribute 关键字 只能在vertex中使用 , vec4表示包含四个浮点型的数据类型

gl_Position 是OpenGL里面内置的一个变量。表示定点的坐标。

 

片元着色器或者叫做纹理着色器  fragment_shader:

precision mediump float;

void main(){
    gl_FragColor = vec4(1f,0f,0f,1f);//红、绿、蓝、α
} 

注: lowp:低精度

       mediump:中等精度

      highp:高等精度

加载流程

1、创建shader(着色器:顶点或片元)     int shader =glCreateShader(shaderType);

2、加载shader源码并编译shader     glShaderSource(shader, source);     glCompileShader(shader);

3、创建一个渲染程序:     int program =glCreateProgram();

4、将着色器程序添加到渲染程序中:     glAttachShader(program, vertexShader);

5、链接源程序:     glLinkProgram(program);

六、OpenGL坐标系

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以屏幕中心为原点

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以屏幕左下角为原点

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绘制三角形

嵌入式的OpenGL 把绘制四边形去掉的,但是可以通过绘制三角形来绘制四边形。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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