最近在做一些怪物AI,发现之前写的状态机维护性不是很优秀,自己稍微改动了一下
所谓有限状态机就是决定我们游戏对象的当前状态和状态间的切换,状态机最终只能指向一个结果,由这个结果指向这个状态的行为,也就是执行的函数
之前的状态机将所有的状态逻辑写到了状态类中,但是如果新添加逻辑需要回到状态中写,或者创建新的状态类,在代码的可读行上有点欠缺
而这次做出的改动的主要思想就是将状态中执行的逻辑和状态类进行一个分离,将状态中的逻辑单独封装成类,这个类写在对应的游戏对象所挂的脚本的文件中,这样就能在保正维护性的同时提高可读性
具体的写法如下
public class FsmCore //这个类是状态机的核心,是改变状态和调用状态对应函数的类 { public StateBase curState;//当前状态此类是一个抽象类 public StateBase prevState;//上一个状态 public StateDataBase curdata;//当前状态执行时需要的数据,此数据是一个抽象类 //更改状态方法 public void ChangeState(StateBase state,StateDataBase data)//这里两个参数分别是一个新状态和执行新状态需要的数据 { if (curState != null && curState.ID == state.ID)//判断当前状态和传入的状态是否是同一个状态,如果是同一个状态则不做处理,如果当前状态是空或者不是同一个状态则开始切换状态 { return; } if (prevState != null)//判断是否记录了上一个状态,如果有则退出上一个状态 { prevState.Leave(data);//这里data没有赋值,所以data中存储的仍然是上一个状态的数据 } curdata = data;//将新数据赋值 curState = state;//更改当前状态 prevState = curState;//更改上一个状态,这里加以说明,上一个状态和当前状态其实是同一个·状态,这样写的好处就是当前一个状态为空时可以少进行一次无意义的赋值 curState.Enter(data);//调用新状态的进入方法 } public void Excute()//这个方法的作用是执行当前状态所对应的函数(行为) { if (curState != null)//对当前状态做一个非空判断 { curState.Excute(curdata); } } } //状态数据类的基类,这个类中存储了所有要使用的数据以及一个抽象的执行方法,当有一个新的游戏对象的行为在这个状态不同时,就可以创建一个类继承他,重写Excute方法,通过运行时多态最终指向重写过的方法 public abstract class StateDataBase { public Animator anim; public NavMeshAgent nav; public GameObject obj; public GameObject target; public FsmCore fsm; protected StateDataBase(Animator anim, NavMeshAgent nav, GameObject obj, GameObject target, FsmCore fsm) { this.anim = anim; this.nav = nav; this.obj = obj; this.target = target; this.fsm = fsm; } public abstract void Excute(); } ///状态类的基类 所有的状态都继承自这个类,重写这三个方法,其中的逻辑根据处理的不同而不同,这里就可以在Excute方法中直接调用StateDataBase中的Excute方法,因为穿过来的子类重写过此方法,因此在这里不用再次判断游戏对象的类型,直接调用Excute即可相比于之前的状态机在Excute中进行判断要方便一些而ID是用来区分状态的,因为每次切换状态都会创建一个新对象,所以不能使用对象直接比较 public abstract class StateBase { public abstract int ID { get; } public abstract void Enter(StateDataBase data); public abstract void Excute(StateDataBase data); public abstract void Leave(StateDataBase data); }