Unity使用transform.Rotate进行三维旋转角度出现偏差

Unity使用transform.Rotate进行三维旋转角度出现偏差

情形

最开始遇到该问题的情况比较复杂,另写了一个例子。情形如下:

一个立方体上挂载脚本:

transform.Rotate(25, 45, 30);

效果十分正常:

Unity使用transform.Rotate进行三维旋转角度出现偏差

改一下代码:

transform.Rotate(-25, 0, 0);
transform.Rotate(0, -45, 0);
transform.Rotate(0, 0, -30);

结果变成了:

Unity使用transform.Rotate进行三维旋转角度出现偏差

原因

transform.Rotate(x, y, z)方法不是在物体的三个旋转角度上分别加x, y, z,而是根据我们给出的三个角度,寻找一个合适的轴,旋转相应的角度。所以当分三次进行旋转时,第三次旋转会影响前两次已经转出来的角度。(大概就是转一根歪着的笔就不是沿着中轴转了)

解决方法

别分开旋转,除非角度是多少无所谓。如果想在物体的三个旋转角度上加减指定数值,可以使用

transform.localEulerAngles = new Vector3(transform.localEulerAngles.x + dx, transform.localEulerAngles.y + dy, transform.localEulerAngles + dz);

transform.localEulerAngles也不可以单独设置某一个值,必须整个Vector3传入。

或者实在是想分开旋转,可以使用

transform.Rotate(-25, 0, 0, Space.World);
transform.Rotate(0, -45, 0, Space.World);
transform.Rotate(0, 0, -30, Space.Self);

我试了试,是可以转出来(-25, -45, -30)的角度的。如果想保证一个物体的某一方向转动和其他的分开,(比如人转身不受身体歪成啥样影响)也是一种可行的方法。

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