指令重排序是个比较复杂、觉得有些不可思议的问题,同样是先以例子开头(建议大家跑下例子,这是实实在在可以重现的,重排序的概率还是挺高的),有个感性的认识
/**
* 一个简单的展示Happen-Before的例子.
* 这里有两个共享变量:a和flag,初始值分别为0和false.在ThreadA中先给 a=1,然后flag=true.
* 如果按照有序的话,那么在ThreadB中如果if(flag)成功的话,则应该a=1,而a=a*1之后a仍然为1,下方的if(a==0)应该永远不会为
* 真,永远不会打印.
* 但实际情况是:在试验100次的情况下会出现0次或几次的打印结果,而试验1000次结果更明显,有十几次打印.
*/
public class SimpleHappenBefore {
/** 这是一个验证结果的变量 */
private static int a=0;
/** 这是一个标志位 */
private static boolean flag=false;
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
//由于多线程情况下未必会试出重排序的结论,所以多试一些次
for(int i=0;i<1000;i++){
ThreadA threadA=new ThreadA();
ThreadB threadB=new ThreadB();
threadA.start();
threadB.start();
//这里等待线程结束后,重置共享变量,以使验证结果的工作变得简单些.
threadA.join();
threadB.join();
a=0;
flag=false;
}
}
static class ThreadA extends Thread{
public void run(){
a=1;
flag=true;
}
}
static class ThreadB extends Thread{
public void run(){
if(flag){
a=a*1;
}
if(a==0){
System.out.println("ha,a==0");
}
}
}
}
例子比较简单,也添加了注释,不再详细叙述。
什么是指令重排序?有两个层面:
在虚拟机层面,为了尽可能减少内存操作速度远慢于CPU运行速度所带来的CPU空置的影响,虚拟机会按照自己的一些规则(这规则后面再叙述)将程序编写顺序打乱——即写在后面的代码在时间顺序上可能会先执行,而写在前面的代码会后执行——以尽可能充分地利用CPU。拿上面的例子来说:假如不是a=1的操作,而是a=new byte[1024*1024]
(分配1M空间)`,那么它会运行地很慢,此时CPU是等待其执行结束呢,还是先执行下面那句flag=true呢?显然,先执行flag=true可以提前使用CPU,加快整体效率,当然这样的前提是不会产生错误(什么样的错误后面再说)。虽然这里有两种情况:后面的代码先于前面的代码开始执行;前面的代码先开始执行,但当效率较慢的时候,后面的代码开始执行并先于前面的代码执行结束。不管谁先开始,总之后面的代码在一些情况下存在先结束的可能。
在硬件层面,CPU会将接收到的一批指令按照其规则重排序,同样是基于CPU速度比缓存速度快的原因,和上一点的目的类似,只是硬件处理的话,每次只能在接收到的有限指令范围内重排序,而虚拟机可以在更大层面、更多指令范围内重排序。硬件的重排序机制参见《从JVM并发看CPU内存指令重排序(Memory Reordering)》
重排序很不好理解,上面只是简单地提了下其场景,要想较好地理解这个概念,需要构造一些例子和图表,在这里介绍两篇介绍比较详细、生动的文章《happens-before俗解》和《深入理解Java内存模型(二)——重排序》。其中的“as-if-serial”是应该掌握的,即:不管怎么重排序,单线程程序的执行结果不能被改变。编译器、运行时和处理器都必须遵守“as-if-serial”语义。拿个简单例子来说,
public void execute(){
int a=0;
int b=1;
int c=a+b;
}
这里a=0,b=1两句可以随便排序,不影响程序逻辑结果,但c=a+b这句必须在前两句的后面执行。
从前面那个例子可以看到,重排序在多线程环境下出现的概率还是挺高的,在关键字上有volatile和synchronized可以禁用重排序,除此之外还有一些规则,也正是这些规则,使得我们在平时的编程工作中没有感受到重排序的坏处。
程序次序规则(Program Order Rule):在一个线程内,按照代码顺序,书写在前面的操作先行发生于书写在后面的操作。准确地说应该是控制流顺序而不是代码顺序,因为要考虑分支、循环等结构。
监视器锁定规则(Monitor Lock Rule):一个unlock操作先行发生于后面对同一个对象锁的lock操作。这里强调的是同一个锁,而“后面”指的是时间上的先后顺序,如发生在其他线程中的lock操作。
volatile变量规则(Volatile Variable Rule):对一个volatile变量的写操作发生于后面对这个变量的读操作,这里的“后面”也指的是时间上的先后顺序。
线程启动规则(Thread Start Rule):Thread独享的start()方法先行于此线程的每一个动作。
线程终止规则(Thread Termination Rule):线程中的每个操作都先行发生于对此线程的终止检测,我们可以通过Thread.join()方法结束、Thread.isAlive()的返回值检测到线程已经终止执行。
线程中断规则(Thread Interruption Rule):对线程interrupte()方法的调用优先于被中断线程的代码检测到中断事件的发生,可以通过Thread.interrupted()方法检测线程是否已中断。
对象终结原则(Finalizer Rule):一个对象的初始化完成(构造函数执行结束)先行发生于它的finalize()方法的开始。
传递性(Transitivity):如果操作A先行发生于操作B,操作B先行发生于操作C,那就可以得出操作A先行发生于操作C的结论。
正是以上这些规则保障了happen-before的顺序,如果不符合以上规则,那么在多线程环境下就不能保证执行顺序等同于代码顺序,也就是“如果在本线程中观察,所有的操作都是有序的;如果在一个线程中观察另外一个线程,则不符合以上规则的都是无序的”,因此,如果我们的多线程程序依赖于代码书写顺序,那么就要考虑是否符合以上规则,如果不符合就要通过一些机制使其符合,最常用的就是synchronized、Lock以及volatile修饰符。