CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

随着4G/5G技术的普及,互联网通信的延迟越来越低。实时对战游戏迎来了春天。从最早的CS, 到现在的王者荣耀,吃鸡等,通过互联网构建多人在线实时对战的游戏,大大提高了游戏的趣味性。今天我们就来看看在CocosCreator框架下如何实现即时通讯。
用到的技术还是websocket, 它是通过对Http协议的扩展来实现长连接的。可以发送二进制数据。访问以ws或者wss(加密)开头加url的方式。例如: ws://huoshishanxin.com/websocketest/1。想详细了解的同学可以戳链接:https://www.runoob.com/html/html5-websocket.html
好了, 话不多说。咱们开始撸代码。我们要实现的效果呢,就是在地图上有两个玩家,每个人可以控制自己在地图上随意走动,并且通过点击目标位置来发射弓箭。弓箭射中对方,对方掉血。
搭建项目结构的不多说了,准备好相关的资源,以及实现本地玩家自己控制自己的移动。最后代码架构如下:
CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

Websocket部分在GameControll.js中,界面上方有个输入框和登录按钮,输入用户的身份,点击登录。在这时候去建立socket连接。
CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

Onopen是打开连接,如果打开失败则会出发onerror.
在onmessage中处理接收到的消息,因为其他玩家的消息都是通过这个接口接收的。我们规定数据的格式是坐标,包含x, y的信息的。所以这里先做个粗糙的判断啦。 以后正式需要开发的时候,必须严格进行格式的定义。 比如通过增加code字段来划分各种不同的命令。这里我们接收到移动的位置数据后转化成v2坐标,再控制当前玩家的位置,就可以实现实时的移动了。这段代码最后设置了全局变量ws, 这是为了后面使用它来发送位置的。请看下面代码:
CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

在这里我们给move(移动控制板)增加监听,设置目标位置。
CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

再在update的函数中更新本地位置时,通过websocket发送出去。注意要转化成string哦。结合上面接收onmessage处理的部分,实现起来是不是很简单啊。
需要了解服务器websocket的实现,可以接着看。
服务器是java开发的,使用了springboot框架,基于spring-websocket来实现。需要配置websocket。
CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

在WebSocketServer中定义访问的url。我们把用户id放在了url上,便于获取。
CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

建立连接时,把当前用户身份加入全局map中,方便后面查找。
CocosCreator基于websocket实时对战开发方案

接收到消息,需要转发给当前游戏中的其他玩家。
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这样前后端连接起来,就可以实现实时对战啦。
代码下载请移步火石闪信官网:http://www.huoshishanxin.com/techShareDetail002.html, 最下方有下载地址。

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