Sequences

一个Sequence会tick所有的子节点只要他们返回成功。如果任何的子节点返回失败,这个sequence被终止。

当前这个框架提供了三种节点:

Sequence

SequenceStar

ReactiveSequence

他们共有的规则:

在tick第一个子节点之前,节点状态变成了RUNNING。

如果一个子节点返回成功,那么开始tick下一个子节点。

如果最后一个子节点返回成功,那么所有子节点停止,sequence返回成功。

这三个ControlNode的不同,参考如下

Sequences

“Restart”意味着整个Sequence从第一个子节点开始tick;

"Tick again"意味着下一次这个sequence被tick的时候,同样的子节点被再次tick,前面的子节点已经返回成功的不会再被tick。

Sequence

下面行为树表示游戏中一个狙击手的行为

Sequences

ReactiveSequence

这个节点对于连续检查条件的情况特别有用;但是用户必须特别小心当使用异步子节点的时候,确定他们不要被tick超过预期的次数。

Sequences

跟踪敌人是一个异步的行为,该行为返回RUNNING直到最终的完成;

条件isEnemyVisible会被调用多次,如果它变成了false例如FAILURE,ApproachEnemy并暂停。

SequenceStar

使用这个ControlNode当你不想再次tick子节点且该子节点已经返回过SUCCESS的时候;

这是一个巡逻机器人,必须访问地点A,B和C只有一次。如果行为到B失败,返回A不会被再次ticked。

另外,isBatteryOk必须在每一个tick中进行检查,正是由于这个原因,其父节点必须是一个ReactiveSequence

Sequences

 

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