实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测

在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:
virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。
virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)。持续接触时响应,它会被多次调用。
virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)。持续接触时响应,调用完preSolve后调用。
下面通过将12.2.3一节的实例采用Box2D技术重构,了解一下Box2d物理引擎中如何检测碰撞。
首先我们需要在工程中添加一个新类。使用Visual Studio 2012中添加一个新类,需要分别添加C++源文件和头文件。具体操作,如图所示,右键点击工程HelloBox2D下的Classes文件夹,在右键菜单中选择,“添加”→ “新项目”。弹出如后面的图所示添加新项对话框,我们在对话框中选择文件的种类,在“名称”中输入文件名ContactListener,然后点击“添加”按钮添加文件。

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测
Visual Studio 2012中添加新类
实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测
添加新项对话框

添加完成新类ContactListener,我们还需要修改它的代码,ContactListener.h文件代码如下:

  1. #include "cocos2d.h"
  2. #include "Box2D/Box2D.h"
  3. USING_NS_CC;
  4. class ContactListener : public b2ContactListener
  5. {
  6. private:
  7. //两个物体开始接触时会响应
  8. virtual void BeginContact(b2Contact* contact);
  9. //持续接触时响应
  10. virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);
  11. //持续接触时响应,调用完preSolve后调用
  12. virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);
  13. //分离时响应
  14. virtual void EndContact(b2Contact* contact);
  15. };
  16. 在头文件中需要引入cocos2d.h和Box2D/Box2D.h头文件,否则会有编译错误。ContactListener采用共有继承b2ContactListener。
  17. ContactListener.cpp文件代码如下:
  18. #include "ContactListener.h"
  19. void ContactListener::BeginContact(b2Contact* contact)                          ①
  20. {
  21. log("BeginContact");
  22. b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();                            ②
  23. b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();                            ③
  24. auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();                                ④
  25. auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();                                ⑤
  26. if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)                                   ⑥
  27. {
  28. spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);
  29. spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);
  30. }
  31. }
  32. void ContactListener::EndContact(b2Contact* contact)                            ⑦
  33. {
  34. log("EndContact");
  35. b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();
  36. b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();
  37. auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();
  38. auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();
  39. if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)
  40. {
  41. spriteA->setColor(Color3B::WHITE);
  42. spriteB->setColor(Color3B::WHITE);
  43. }
  44. }
  45. void ContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)           ⑧
  46. {
  47. log("PreSolve");
  48. }
  49. void ContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)        ⑨
  50. {
  51. log("PostSolve");
  52. }

上述代码第①行是实现碰撞事件BeginContact函数,第②代码和第③行代码是获得接触双方物体对象。第④代码和第⑤行代码是从物体对象的UserData属性中确定精灵对象,UserData属性可以放置任何对象,这里我们能够通过bodyA->GetUserData()语句取得精灵,那是因为在定义物体的时候通过body->SetUserData(sprite)语句,将精灵放入到物体的UserData属性。第⑥行代码是判断两个精灵是否存在。
代码第⑦行是实现碰撞事件EndContact函数,函数的实现与BeginContact函数类似。第⑧和第⑨行代码是实现碰撞事件PreSolve和PostSolve函数,这两个函数通常用的不多。
我们还需要在要监听事件的层中,添加相关碰撞检测代码。在HelloWorld.h的代码如下:

  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. #include "Box2D/Box2D.h"
  5. #include "ContactListener.h"                                                ①
  6. #define PTM_RATIO 32
  7. class HelloWorld : public cocos2d::Layer
  8. {
  9. b2World* world;
  10. ContactListener* contactListener;                                           ②
  11. public:
  12. ~HelloWorld();
  13. static cocos2d::Scene* createScene();
  14. virtual bool init();
  15. virtual void update(float dt);
  16. virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);
  17. CREATE_FUNC(HelloWorld);
  18. void initPhysics();
  19. void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);
  20. };
  21. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代码第①行是引入头文件ContactListener.h。第②行代码是声明ContactListener类型的成员变量contactListener。
我们还需要修改HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代码如下:

  1. void HelloWorld::initPhysics()
  2. {
  3. … …
  4. contactListener = new ContactListener();
  5. world->SetContactListener(contactListener);
  6. … …
  7. }

函数中的contactListener = new ContactListener()语句是创建ContactListener对象,采用了new关键字分配内存,创建成员变量contactListener,需要自己释放contactListener对象。这些释放过程是在析构函数中进行,它的析构函数代码如下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
    CC_SAFE_DELETE(world);    
CC_SAFE_DELETE(contactListener);
}

使用CC_SAFE_DELETE(contactListener)安全释放contactListener成员变量的内存。

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