UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

        编程思想百变不离其中,任何平台任何面向对象语言其原理都是相通的,因此有编辑基础的去理解蓝图中自定义函数、变量的使用也并不难,只是写法不同而已,就像java与js对于函数、变量定义都有些不同,用过一次也知道就那么回事。

1.变量Boolean的使用及Branch应用

蓝图中变量的使用,拿个最常用的Boolean变量,通常使用Boolean都会结合Branch使用,Branch也就是普通代码编程中“if  else”。

创建变量:

打开蓝图编辑器(关卡蓝图、UMG蓝图都可以)

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

在Variables里右边的+号就可以添加变量

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

选中添加的变量可以修改变量的类型:和所有的编程语言一样,都是有String、Float等常用变量,在这个案例我就选用Boolean

接下来做一个点击按钮控制图片的显示与隐藏:

启动蓝图时先初始化变量参数,可以不用初始化那就是使用变量的默认值:

直接将变量拖到蓝图编辑中就会弹出操作变量的get和set方法

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

勾选即为true,初始化为true

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

最终实现:

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

 

2.自定义函数:

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

函数的启动入口:

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

在这个函数里设置图片的坐标:添加SetPosition方法,注意图片是canvas里的控件,因此要选Canvas Solt里的方法:

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

操作UMG的控件需要添加Slot as Canvas Slot转换:

 UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

 UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

在按钮点击事件里调用此函数:

UE4蓝图中自定义函数、变量(结合Branch)的应用

 

 

 

 

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