这几天稍微玩了下MU放松了下,轻松之余,感觉有些东西和学得编程有点类似之处
首先就说下同步以及异步
即阻塞 非阻塞
大家都知道在即时RPG游戏中,存在hero的技能分为单攻/群攻,群攻强的hero升级打怪比较快,单攻强的则PK比较牛
大部分的2D或2.5D RPG中,群攻基本上是覆盖一个范围值.
如图,在这样的群体攻击中,一般不会计算怪物被攻击的阻挡间隙,即就算看起来被前一个monster挡住,但还是被攻击到了 ,
比如图中红线标注的地方.
这样的情况在一些其它游戏中,则不是这样的设计(比如LOL,有的技能只对接触到的第一个enemy奏效,而对之后的不再起作用)
比如上图,一个攻击到左侧后,就让第一个hero抵消而不会再继续蔓延
所以我这想说的是阻塞和非阻塞也是类似的情况
当一次服务器请求操作时,对JDBC的操作如果只是Blocking的形式,那么就相当于图2那样,当TANK躺下后,才会接触到我方ADC
用代码表示如:
public void attack(){
int ourAdcHp = 100;
int ourTankHp = 200;
int enemyAdcHp = 100;
while(ourTankHp>0){
//省略设计攻击防御等 enemyAdc attack ourTank 这一步就是敌方ADC攻击我方TANK,我方TANK掉血 直至死亡
ourTankHp--;
}
//这里就是说Tank挂了之后,我方Adc又被进行攻击,血量一直减少,这里省略两军交战互相掉血的桥段
while(ourAdcHp >0){
ourAdcHp --;
}
}
而图1中当hero发出"大海无量"技能时,在范围内的monster是同时被攻击到的. (这一点比如RxJava的 flatMap 操作)
用代码也表示:
private HeroSerivce heroService; //依赖注入
private SkillService skillService; //依赖注入
public void seaAttack(Monsters monsters){
heroService.openAttackTo(monsters).flatMap(monster->{
int killCode = skillService.seaSkill(monster);
return killCode;
}).Collections.toList();
}
大概上面这样,(代码有可能不通过),但是意思就是这样,对一群怪物发动攻击,其中每一个怪物接受了技能seaSkill大海无量的同时处理.并返回了被杀掉与否的killCode值,用于判定界面怪物刷新...等