cocos creator基础-(十三)cc.Loader使用

1: 掌握cc.loader加载本地资源; 2: 掌握cc.loader加载远程资源; 3: 掌握资源释放的机制与autorelease; 4: 掌握手动释放资源;   cc.Loader   1:有三个默认的Pipeline:   (1) assetLoader: 主要用于加载资源, 加载asset类型资源,和释放这些资源;   (2) downloader: 主要用于下载文件, 文本,图像,脚本,声音,字体, 自定义的download;   (3) loader: 第三个默认的Pipeline,可以加载json, image, plist, fnt, uuid; 2: 资源分为本地(assets目录下)与远程资源; 3: 加载异步的;     本地资源加载   1: 在代码里面加载资源必须要求资源在assets/resources/文件夹下;   (1)根据场景的依赖关系来打包我们的资源; 去掉不用的资源   (2)无法判断在代码里面加载的资源,是哪些?-->所有的resources目录下的资源,都会被打包   进去,你在代码里面就能加载到它了。   如果资源不在代码里面加载,一般不要放到resources目录下 ,如果放到了,这个资源不管你有没有用,都会被打包进去; 2: 资源的url不需要加assets/resources这个部分,路径不需要加这个前缀; 3:cc.loader.loadRes(url, onComplete回掉函数); 4: loadResArray([], type类型, progressCallback, completeCallback); 5: loadResDir (url [type ] [progressCallback ] [completeCallback ]) 加载一个路径下的资源;     cc.loader.loadResDir( // 加载resources目录下的所有资源         "/", function(){}); 6: getRes(url, [type]); 获取资源id;   远程资源加载   1: cc.loader.load(url, 结束回掉函数); 2: cc.loader.load({url: “”, type: “”}, 结束回掉函数); 3: 远程加载任意类型文件;   资源卸载 1:每个场景有个自动释放资源   勾选上这个场景的资源会自动释放,不勾选上这个场景的资源不释放 2: 代码加载的资源,默认是不会受场景这个选项的影响的,除非设置   cc.loader.setAutoRelease(url, brealse),在场景自动释放的时候,代码资源也会释放 3: 手动释放资源   loadRes/ releaseRes   load / release   releaseAsset (资源对象的object);  
cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: 'Foo', // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
        audio: {
            type: cc.AudioSource,
            default: null,
        },

        sprite: {
            type: cc.Sprite,
            default: null,
        },
    },

    // use this for initialization
    onl oad: function () {

    },

    start: function() {
        // this.local_load();
        this.remote_load();
    },

    remote_load: function() {
        // 加载远程的图片 release 卸载资源
        cc.loader.load("http://127.0.0.1:6080/splash.png", function(err, ret) {
            if(err) {
                console.log(err);
                return;
            }

            // ret is cc.Texture2D这样对象
            this.sprite.spriteFrame.setTexture(ret);
            this.sprite.node.setContentSize(ret.getContentSize()); // 使用这个图片的大小
            // end 
        }.bind(this));
        // end

        // 从服务器加载mp3来进行播放, type,就是url不带类型,我们就使用url + type的模式来制定类型
        cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/bg.mp3", type: "mp3"}, function(err, ret) {
            if (err) {
                console.log(err);
                return;
            }
            this.audio.clip = ret;
            this.audio.play();
        }.bind(this));
        // end 

        // 从服务器加载json文件
        cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/project.json", type: "json"}, function(err, ret) {
            if (err) {
                console.log(err);
                return;
            }
            
            console.log(ret);
        }.bind(this));
        // end 

        // 
        cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:6080/test.mydata", type: "mydata"}, function(err, ret) {
            if (err) {
                console.log(err);
                return;
            }
            
            console.log(ret);
        }.bind(this));
        // end 
    },

    local_load: function() {
        // 本地加载声音
        // 注意:这里不需要后缀名, assets/resources/这个也不需要  releaseRes卸载资源
        cc.loader.loadRes("bg", function(err, ret){
            if(err) {
                console.log(err);
                return;
            }
            console.log(ret); // audio clip
            this.audio.clip = ret;
            this.audio.play();
        }.bind(this));
        // end 

        // 本地加载图片
        cc.loader.loadRes("img/disk", cc.SpriteFrame, function(err, ret) {
            if (err) {
                console.log(err);
                return;
            }

            // spriteFrame对象
            // 例如我们的游戏,在进入下一个场景之前,有一个资源加载场景,那么到了新的场景后,我们就能够找到这个加载好的资源
            // cc.loader.getRes();
            this.sprite.spriteFrame = cc.loader.getRes("img/disk", cc.SpriteFrame);
            // end 
        }.bind(this));
        // end 
    },
    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

 

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