好的,我正在与Pyglet一起制作一些游戏/原型,并且我对事件感到困惑.
游戏运行不佳,通过分析,我知道这是因为pyglet.clock.schedule_interval()导致on_draw()每秒被调用60次.我不完全知道为什么on_draw()当前正在使用它可以使用的所有CPU,这很高兴知道.通过更多剖析,我知道绘制100个Sprite也会占用大量CPU,这比我认为应该占用的更多(我什至不知道是否应该占用CPU或仅占用GPU).
> on_draw()默认情况下会做什么,我可以避免任何无用的多余东西吗?
>如何使schedule_interval()不触发on_draw()?
>任何有效的绘图/划线方法?
一些代码:
screen = pyglet.window.Window(800, 600, vsync=False, caption="Project")
tileimage = pyglet.image.create(50, 50, pyglet.image.SolidColorImagePattern((0, 255, 0, 255)))
class tileclass(pyglet.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
pyglet.sprite.Sprite.__init__(self, tileimage)
self.x = x
self.y = y
self.rect = pygame.Rect(self.x - self.width / 2, self.y - self.height / 2, self.width, self.height)
self.image.anchor_x = self.width // 2
self.image.anchor_y = self.height // 2
tiles = []
x = 25
y = 25
for i in range(100):
tiles.append(tileclass(x, y))
if x == 475:
x = 25
y+=50
else:
x+=50
@screen.event
def on_draw():
screen.clear()
for t in tiles:
t.draw()
fps.draw()
pyglet.clock.schedule_interval(update, 1/60) #Logic stuff
谢谢.
解决方法:
尝试将您的精灵添加到批处理中,然后绘制它.在pyglet中,绘制速度慢,这就是OpenGL的工作方式.基本上,您希望最大程度地减少抽奖的次数,并尽可能多地将事情分批处理.在您的示例中,我得到了很大的改进,方法是创建一个批处理,然后将所有精灵添加到其中,最后仅绘制该批处理.
http://pyglet.org/doc/programming_guide/displaying_images.html#sprites
这与pygame形成对比,在pygame中,较小的图像比较大的图像便宜,并且您通常可以通过绘制较少的像素来加快游戏速度(通常只重画自上一帧以来发生变化的屏幕部分).