前面写了四篇关于编辑器的:
今天我们来讲解在编辑器扩展中我们常用的特性(Attribute)以及 Selection 类。
常用特性(Attribute):
1、InitializeOnLoad:监听Unity3D启动事件。需要将该脚本放在Editor文件夹下,Unity3D点击Play按钮或者修改过该脚本,编译完成后会调用该类的静态构造函数。可以给 EditorApplication.update 委托添加方法,达到持续调用的效果。
代码:
using UnityEngine;
using UnityEditor; [InitializeOnLoad]
public class Startup
{
static Startup()
{
Debug.Log("Up and running");
EditorApplication.update += Update;
} static void Update()
{
Debug.Log("Updating");
}
}
效果图:
2、InitializeOnLoadMethod:与 InitializeOnLoad 效果一样。
代码:
using UnityEngine;
using UnityEditor; public class MyClass
{
[InitializeOnLoadMethod]
static void OnProjectLoadedInEditor()
{
Debug.Log("Project loaded in Unity Editor");
}
}
效果图:
3、HideInInspector:属性面板中隐藏相关的属性。
代码:
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour
{
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
}
效果图:attack 被隐藏,只能看见 hp
4、Tooltip:鼠标放到属性上的时候,会自动提示帮助/提示信息。
代码:
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour
{
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
}
效果图:
5、Range:用于将一个值指定在一定的范围内,并在Inspector面板中为其添加滑块。
代码:
using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour
{
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
[Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}
效果图:
6、RequireComponent:“自动”帮你添加你需要(依赖)的组件,如果已经存在则不再重复添加,且不能移除。
提示:经过测试,发现一个问题,如果脚本已经挂在物体身上,然后再修改脚本,为添加 RequireComponent 属性的话,完全不起作用,因此建议大家在用此属性的时候要注意。
代码:
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
[Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}
效果图:
7、HelpURL:提供一个自定义的文档链接,点击组件上的文档图标既能打开到你指定的链接。
提示:填写链接时,一定要写上 http:// 或者 https://,否则将无任何反应。
代码:
using UnityEngine; [HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
[Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}
效果图:
8、Multiline:用于给 string 类型添加多行输入。
代码:
using UnityEngine; [HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Multiline()]
public string nickName = "";
[Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ;
[HideInInspector]
public int attack = ;
[Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}
效果图:
9、Header:用于添加属性的标题。
代码:
using UnityEngine; [HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("玩家昵称")]
[Multiline()]
public string nickName = ""; [Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ; [HideInInspector]
public int attack = ; [Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
}
效果图:
10、Space:用于为在 Inspector 面板 两属性之间添加指定的距离。
代码:
using UnityEngine; [HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("玩家昵称")]
[Multiline()]
public string nickName = ""; [Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ; [HideInInspector]
public int attack = ; [Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
[Space()]
public bool isMove = false;
}
效果图:
11、ContextMenu:允许添加一个命令到该组件上,你可以通过右键或者点击设置图标来调用到它(一般用于函数),且是在非运行状态下执行该函数。这个我们在第一篇讲添加菜单时,也提到过。
代码:
using UnityEngine; [HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("玩家昵称")]
[Multiline()]
public string nickName = ""; [Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ; [HideInInspector]
public int attack = ; [Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
[Space()]
public bool isMove = false; [ContextMenu("DoSomething")]
private void DoSomething()
{
Debug.Log("Do Something......");
}
}
效果图:
12、Gizmos: 绘制图形。
代码:
using UnityEngine; [HelpURL("http://www.baidu.com")]
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class Player : MonoBehaviour
{
[Header("玩家昵称")]
[Multiline()]
public string nickName = ""; [Tooltip("玩家生命值")]
public int hp = ; [HideInInspector]
public int attack = ; [Range(0f,10f)]
public float speed = 5f;
[Space()]
public bool isMove = false; [ContextMenu("DoSomething")]
private void DoSomething()
{
Debug.Log("Do Something......");
} private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawWireSphere(Vector3.zero, 3f);
}
}
效果图:
上面都是我们常用的一些特性,下面来介绍一下我们在编辑器扩展中常用的类 Selection 类
Selection 类是编辑器类,使用需要 using UnityEditor; 且脚本要放在 Editor 文件夹。
静态变量:
Selection.activeGameObject:返回当前点击的场景游戏物体或Project预制体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null
Selection.activeTransform:返回当前点击的场景游戏物体;选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null
Selection.activeObject:返回当前点击的场景游戏物体或Project资源(包括场景、脚本、预制等任意);选择多个则返回第一个选择的;未选择相应的则返回null
Selection.gameObjects:返回一个数组,内容为当前点击的场景物体或Project预制体;不符合条件的当前选择不会加入到数组;未选择返回长度为0的数组而不是null
Selection.transforms:返回一个数组,内容为当前点击的场景物体;不符合条件的当前选择不会加入到数组;未选择返回长度为0的数组而不是null
Selection.objects:返回一个数组,内容为当前点击的场景物体或Project资源(包括场景、脚本、预制等任意);不符合条件的当前选择不会加入到数组;未选择返回长度为0的数组而不是null
Selection.selectionChanged:委托,选择的东西变化的时候调用
静态函数
Contains:选择项中是否包含物体
bool Selection.Contains(int instanceID)
bool Selection.Contains(Object obj)
GetFiltered:返回按类型和模式过滤的当前选择。
对于一个具有多个类型组件的选定的游戏对象,只有第一个组件将包含在结果中。
如果类型是 Component 或 GameObject 的子类,则支持完整的 SelectionMode。
如果类型不是 Component 或 GameObject 的子类,(例如:网格或脚本对象)则只支持有 SelectionMode.ExcludePrefab 和 SelectionMode.Editable 。
Object[] activeGos= Selection.GetFiltered( GameObject,SelectionMode.Editable | SelectionMode.TopLevel);
GetTransforms:允许使用 SelectionMode 对选择类型进行细粒度的控制。
Transform[] selectionObjs= Selection.GetTransforms(SelectionMode.TopLevel | SelectionMode.Editable);
Unfiltered:返回整个选择
TopLevel:只返回最上面选择的transform。另一个选定的transform的选定子物体将被过滤掉。
Deep:返回选择的物体和它所有的子代
ExcludePrefab:排除选择里的所有预制体
Editable:排除任何不被修改的对象。
Assets:只返回Asset文件夹的资源
DeepAssets:如果选择里包含文件夹,则也包括文件夹里的文件和子文件夹。