http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/18563687
2d Tool Kit 是一款出色的基于unity3d 开发2d游戏的工具,提供了丰富的编辑器工具和教程,是基于unity3d开发2d游戏的不二之选。
(PS:建议在unity3d 4.3版本(Native2D)没有稳定之前或者对新技术还不是很熟悉的情况下,可以考虑继续使用2d Tool Kit)。
1. 需求
2d游戏中最重要的概念就是Sprite了,而制作一般2d游戏都离不开Sprite的序列帧,比如一般的RPG游戏的角色有 待机,行走,攻击,被击,各种技能...动作,tk2d提供的文档里介绍的是一种很酷的点击,拖拽方式就可以完成,大概流程如下:
(1)将某个角色所有动作序列帧合成tk2dSpriteCollection(根据不同需求同一个tk2dSpriteCollection可能包括多个角色,根据需求变通)
(2)创建tk2dSpriteAnimation对象,根据动作需求创建tk2dSpriteAnimationClip对象,添加至之前创建的tk2dSpriteAnimation对象中
(PS:具体操作请参考tk2d文档)
看似非常简单的操作,但是当角色和动作数量比较多的时候,这个工作就变得非常枯燥了(尤其是对于程序员...),我们仔细观察这个枯燥的工作,发现其中的工作是有规律并且重复的工作,对于程序来说,最擅长解决的问题就是有规律并且重复的工作了!
(PS:对于程序员来说,没有规律创造规律也要上!)
最后的需求定义为:通过程序解决项目中角色及其动作的生成工作!
2. 约定
当确定好需求之后,我们要和美术做一些约定,约定如下:
(1)按不同角色将角色分组目录,比如 Hero,Monster,NPC...
(2)在角色目录下,按动作再分组目录,比如 Idle,Attack,Move...
(3)在不同的动作目录下,依次存放这个动作的所有序列帧,比如 Idle0001, Idle0002...Idle0010
3. 实现
我们所需要编程解决的问题,就是完成需求中提出的手动步骤!
(这个Demo使用的资源是tk2d中的creating a sprite animation资源)
(1)将角色所有动作序列帧合成tk2dSpriteCollection
为了简单,我从tk2d中引用了两个方法,分别为创建tk2dSpriteCollection和tk2dSpriteAnimation的Prefab
(PS:由于两个方法为普通方法,并非工具方法,于是我无耻的拷贝到了我的代码之中,为了美观,我就不贴了,最后会贴出Demo下载地址)
- string heroName = "Hero";
- // 1. New Sprite Collection
- tk2dSpriteCollection sc = CreateSpriteCollection(heroName);
- // 2. Collect Sprites' Texture Params
- List<tk2dSpriteCollectionDefinition> scDefList = new List<tk2dSpriteCollectionDefinition>();
- DirectoryInfo heroDI = new DirectoryInfo(Application.dataPath + "/Hero/");
- DirectoryInfo[] animDIArr = heroDI.GetDirectories();
- foreach (DirectoryInfo animDI in animDIArr)
- {
- FileInfo[] frameFIArr = animDI.GetFiles("*.png");
- foreach (FileInfo frameFI in frameFIArr)
- {
- tk2dSpriteCollectionDefinition frameSCDef = new tk2dSpriteCollectionDefinition();
- string framePath = "Assets/" + heroName + "/" + animDI.Name +
- "/" + frameFI.Name;
- Texture2D frameTex = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(framePath, typeof(Texture2D)) as Texture2D;
- if (frameTex == null)
- EditorUtility.DisplayDialog("Error", "Texture2D Is NULL: " + frameFI.Name, "OK");
- frameSCDef.name = frameTex.name;
- if (!CheckSpriteNameInSC(scDefList, frameTex.name))
- EditorUtility.DisplayDialog("Error", "Duplicated Frame Name: " + frameTex.name, "OK");
- // 这里是对每个序列帧属性的设置,根据需求可以自定义默认生成属性
- frameSCDef.colliderType = tk2dSpriteCollectionDefinition.ColliderType.ForceNone;
- frameSCDef.texture = frameTex;
- frameSCDef.anchor = tk2dSpriteCollectionDefinition.Anchor.LowerCenter;
- scDefList.Add(frameSCDef);
- }
- }
- sc.textureParams = scDefList.ToArray();
- // 3. Try Rebuild
- tk2dSpriteCollectionBuilder.ResetCurrentBuild();
- if (!tk2dSpriteCollectionBuilder.Rebuild(sc))
- EditorUtility.DisplayDialog("Error", "Sprite Collection Build Failed", "OK");
(2)创建tk2dSpriteAnimation对象,创建tk2dSpriteAnimationClip对象添加至tk2dSpriteAnimation对象
- // 4. Create SpriteAnimation
- sc = GetSpriteCollection(heroName);
- tk2dSpriteAnimation heroSa = CreateSpriteAnimation(heroName);
- // 5. Create Animation Clip Array
- int clipIndex = 0;
- heroSa.clips = new tk2dSpriteAnimationClip[animDIArr.Length];
- foreach (DirectoryInfo animDI in animDIArr)
- {
- string animName = animDI.Name;
- heroSa.clips[clipIndex++] = CreateSpriteAnimationClip(animName,
- animDI.GetFiles("*.png"), sc);
- }
4. 效果
生成的tk2dSpriteCollection如下
生成的tk2dSpriteAnimation如下
5. PS
这个只是一个Demo程序,功能还不是很完善,比如对于帧序列,可能需要某些序列帧播放多帧,这时我们就需要单写一种格式去描述这个Clip了!
由于2dToolKit是收费插件,附件就只上传我的代码文件了!