http://jcgt.org/published/0003/04/04/paper.pdf
一个号称只有2ms的实时gpu光线追踪
screen space reflection用到了
和其他ray tracing的区别是 scene data 只用了depth buffer
setp 超过depth 就算hit
jitter可以补偿 间隔sample 产生的带状artifacts
看下来也没那么难 给了代码
核心DDA方法是这个
def drawLine(x0, y0, x1, y1):
if x1−x0>y1−y0:
slope = y1−y0 x1 − x0
for t = 0 to x1 −x0:
setPixel(x0 +t,y0 +t ·slope)
else:
slope = x1−x0 y1 − y0
for t = 0 to y1 −y0:
setPixel(x0 +t ·slope, y0 +t)
用这个可以算出3D point对应的 2D光栅化的点
然后推了个公式出来 代码就是直接套这个公式了
Q′(x,y) = (Q·k)(x,y)/k(x, y)
讲了很多细节