9 发射子弹时蓄力
实现效果如下
按下开火键(坦克1为空格键)重置力为最小力,一直按着的时候蓄力,抬起的时候发射。如果按着的时候蓄力到最大,则自动发射,此时在抬起则不会重复发射。
首先定义和力相关的几个变量
private float crtForce = 15; // 当前的力
private float minForce = 15; // 最小力 private float maxForce = 30; // 最大力
蓄力还需要一个速度
private float forceSpeed = 20; // 蓄力速度
蓄力实现
crtForce += forceSpeed * Time.deltaTime; // 蓄力
为了实现每次按下只发射一个炮弹,还需要标识一下本次有没有发射。
private bool fired = false; // 有无开火
这个fired是在Fire()里面置为true的。
蓄力到最大值自动开火处理
if( crtForce >= maxForce && !fired ){ // 蓄力到最大值
crtForce = maxForce; // 设置最大力 Fire (); // 自动开火 }
开火键按下时,重置力为最小值,设置开火状态为未开火
if (Input.GetButtonDown ("Fire" + id)) { // 开火键按下时
crtForce = minForce; // 重置力的大小 fired = false; // 设置开火状态为未开火 }
一直按着时,蓄力
if( Input.GetButton ("Fire" + id) && !fired ) { // 一直按着,并且没有开火的时候
crtForce += forceSpeed * Time.deltaTime; // 蓄力 }
抬起时需要判断有没有开火,没有则开火
if( Input.GetButtonUp ("Fire" + id) && !fired) { // 抬起,并且还未开火
Fire (); // 则开火 }
蓄力AimSlider的更新
在Hierarchy上右键,选择UI->Slider,添加Slider
将Slider改名为AimSlider,按着Alt点击Slider
删除Background和HandleSlideArea
选中AimSlider,取消选择Interactable,设置Transition为None,设置Direction为Bottom To Top,Min为15,Max为30
同时选中AimSlider和FillArea,点击Anchor,按住Alt键,点击水平和垂直同时拉伸(右下角)
将Canvas拖入Tank中,设置Render Mode为World Space,重置其坐标,设置宽高均为3.5,rotation x为90
选中Fill,设置Source Image为Aim Arrow
选中AimSlider,移动其坐标使其正好处于坦克前方
保存Tank prefab,将aimSlider添加到Shooter脚本的引用中.
Shooter2.cs代码:
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
public class Shooter2 : MonoBehaviour {
public GameObject shellObject; // 子弹Prefab public Transform firePosition; // 发射点 public int id = 1; // 坦克id private float crtForce = 15; // 当前的力 private float minForce = 15; // 最小力 private float maxForce = 30; // 最大力 private float forceSpeed = 20; // 蓄力速度 private bool fired = false; // 有无开火 public Slider aimSlider; // 蓄力Slider // Update is called once per frame void Update () { aimSlider.value = minForce; // 重置slider的值 if( crtForce >= maxForce && !fired ){ // 蓄力到最大值 crtForce = maxForce; // 设置最大力 Fire (); // 自动开火 } if (Input.GetButtonDown ("Fire" + id)) { // 开火键按下时 crtForce = minForce; // 重置力的大小 fired = false; // 设置开火状态为未开火 }else if( Input.GetButton ("Fire" + id) && !fired ) { // 一直按着,并且没有开火的时候 crtForce += forceSpeed * Time.deltaTime; // 蓄力 aimSlider.value = crtForce; // 更新slider的值 }else if( Input.GetButtonUp ("Fire" + id) && !fired) { // 抬起,并且还未开火 Fire (); // 则开火 } } public void Fire(){ // 发射 fired = true; // 设置开火状态为已开火 GameObject go = Instantiate (shellObject, firePosition.position, firePosition.rotation ) as GameObject; Rigidbody rb = go.GetComponent<Rigidbody> (); if (rb) rb.velocity = firePosition.forward * crtForce; }
}
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《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》4-坦克的移动和旋转
《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》9-发射子弹时蓄力
《杜增强讲Unity之Tanks坦克大战》11-游戏流程控制
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