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Unity技术人员的博客:
Unity 中的 Shader 按照使用方式来分的话,分为3种:
- Surface Shader
受光照影响 Cg/HLSL。如果不受光照 不要使用这种类型。最后这种shader也会自动转化成 vertex/fragment。
这种 Shader 的存在是由于编写跟光照交互的代码不太好写,Unity专门用这种方式来简化光照Shader的编写。会自动生成代码。
关于 Surface Shader 推荐阅读:
http://www.cnblogs.com/flappy/archive/2012/08/10/2631348.html
http://aras-p.info/blog/2010/07/16/surface-shaders-one-year-later/
- Vertex/Fragment
如果不需要受光照的话 就使用这种类型。这种方式最灵活。灵活也就意味着比较麻烦。 Cg/HLSL。
使用方法:直接在 Pass 中插入 Cg 代码。CGPROGRAM...ENDCG
- Fixed Function
老显卡。固定渲染管线。如果你编写过 Direct3D 或者 OpenGL 的固定管线的程序,会发现很像。
ShaderLab 是什么东西
Unity自定义的一套shader语法。类似与 CgFX 以及 Direct3D 的 FX 文件,描述了材质。
不管你选择使用哪一种 Shader (就是上面列出的3种),你都是用 ShaderLab 的语法来写的。
shader定义属性,可以在Inspector中显示。
SubShader
表示适用于某个显卡的 shader。可以写多个,以匹配多种显卡。编写的顺序是 高端->中端->低端。Unity会自动选择第一个可以用的 SubShader。
Pass
在一个 SubShader中 可以包含多个 Pass,这些 Pass 会从上到下一个一个执行下去。
Fallback
如果你的SHADER中任何一个SubShader都不被当前机器支持。那么你可以使用这个命令让他使用另一个Shader里面的 SubShader。就好像把他的内容拷贝进来了似的。
引用其他文件的Pass
如果你的 Pass 别人已经写了跟你一模一样的。可以使用 UsePass 命令去引用另一个文件中的 Pass。
如何判断是使用固定管线还是编程管线
如果在 Pass 使用了 vertex或者fragment。固定管线中的相应功能就会被关闭。vertex->3d变换(x).光照(x).纹理坐标自动生成(x) fragment->SetTexture(x)
Shader文件的基本组成
// 定义 Shader 的名字
Shader "Custom/BasicDiffuse" {
// 1个 Property 部分
Properties {
} // 若干个 SubShader(至少1个)
SubShader {
// 每个 SubShader 中包含若干个 Pass(至少1个)
Pass {
}
} SubShader {
}
}
Surface Shader的编写
这几篇文档需要一起看:
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaders.html
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderExamples.html
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-SurfaceShaderLightingExamples.html
1. vertex/fragment的 CGPROGRAM...ENDCG 是在 Pass 段中的 而 Surface 是在 SubShader 中的。
2. 使用 #pragma surface ... 来标识这是一个 Surface Shader