设计模式(Design Patterns)
——可复用面向对象软件的基础
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。本章系Java之美[从菜鸟到高手演变]系列之设计模式,我们会以理论与实践相结合的方式来进行本章的学习,希望广大程序爱好者,学好设计模式,做一个优秀的软件工程师!
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一、设计模式的分类
总体来说设计模式分为三大类:
创建型模式,共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式,共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式,共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
其实还有两类:并发型模式和线程池模式。用一个图片来整体描述一下:
http://www.runoob.com/design-pattern/design-pattern-intro.html
java 设计模式整理(方便记忆)
序号 |
模式 & 描述 |
包括 |
1 |
创建型模式 |
工厂模式(Factory Pattern) : 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern): 单例模式(Singleton Pattern): 建造者模式(Builder Pattern): 原型模式(Prototype Pattern): |
2 |
结构型模式 |
适配器模式(Adapter Pattern): 桥接模式(Bridge Pattern): 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern): 这种模式允许开发人员使用不同的标准来过滤一组对象,通过逻辑运算以解耦的方式把它们连接起来。这种类型的设计模式属于结构型模式,它结合多个标准来获得单一标准。 组合模式(Composite Pattern): 装饰器模式(Decorator Pattern): 外观模式(Facade Pattern): 享元模式(Flyweight Pattern): 代理模式(Proxy Pattern): |
3 |
行为型模式 |
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern): 命令模式(Command Pattern): 解释器模式(Interpreter Pattern): 迭代器模式(Iterator Pattern): 中介者模式(Mediator Pattern): 备忘录模式(Memento Pattern): 观察者模式(Observer Pattern): 状态模式(State Pattern): 空对象模式(Null Object Pattern): 策略模式(Strategy Pattern): 模板模式(Template Pattern): 访问者模式(Visitor Pattern): |
4 |
J2EE 模式 |
MVC 模式(MVC Pattern): 业务代表模式(Business Delegate Pattern) :用于对表示层和业务层解耦。它基本上是用来减少通信或对表示层代码中的业务层代码的远程查询功能 组合实体模式(Composite Entity Pattern) :用在 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern):用于把低级的数据访问 前端控制器模式(Front Controller Pattern):是用来提供一个集中的请求处理机制,所有的请求都将由一个单一的处理程序处理。该处理程序可以做认证/授权/记录日志,或者跟踪请求,然后把请求传给相应的处理程序。 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern):用于对应用程序的请求或响应做一些预处理/后处理。定义过滤器,并在把请求传给实际目标应用程序之前应用在请求上。过滤器可以做认证/授权/记录日志,或者跟踪请求,然后把请求传给相应的处理程序 服务定位器模式(Service Locator Pattern):用在我们想使用 传输对象模式(Transfer Object Pattern):用于从客户端向服务器一次性传递带有多个属性的数据。传输对象也被称为数值对象。传输对象是一个具有 |
这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural
Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。J2EE 设计模式。
下面用一个图片来整体描述一下设计模式之间的关系:
这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural
Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。当然,我们还会讨论另一类设计模式:J2EE 设计模式。
下面用一个图片来整体描述一下设计模式之间的关系:
设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类,后面的具体设计中我们会提到这点。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 里氏代换原则中说,任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
这个原则是开闭原则的基础,具体内容:针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
这个原则的意思是:使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则,又称最少知道原则(Demeter Principle)
最少知道原则是指:一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。