1.transform.translate是增加transform面板相应的数值x,y,z是以本地坐标系为方向;transform.transformdirection是以世界坐标系为方向,可以去测试感受下。
2.碰撞检测函数movedirection.y -= gravity*Time.deltaTime;controller.Move(movedirection*Time.deltaTime);角色移动只受到碰撞的约束。角色遇到碰撞时将会沿着碰撞盒滑动(你懂得)。返回值是对移动过程中遇到的碰撞信息的汇总。Move函数并不使用重力。
bool SimpleMove(Vector3 speed)Y轴的速度将会被忽略。速度单位是米每秒。重力自动生效。返回值是角色是否着地。建议每帧之调用一次Move或者SimpleMove。
3.将一个摄像机放在一个胶囊体上,将摄像机坐标设为0,0,0,他将出现在胶囊体身上。
4.if (Input.GetKey(KeyCode.Q)){transform.Rotate(0,-25*Time.deltaTime,0,Space.Self)},以自身坐标系绕轴旋转。
5.第一人称角色控制器视野移动和摄像机rotation.y有关,与摄像机坐标轴和胶囊体坐标轴夹角有关,最好绕y轴旋转。
6.一个animation蝴蝶当原本是在平面上飞的,当把它拉高时,运动时就看不到了,因为他在底下的平面上飞,它只在固定坐标上运动。
7.规范化窗口视图Viewport Rect 1确实是满屏,但是5却不是中屏。x=0,w=0.2显示不出来,w=1却是满屏。x=0.9,w=0.1显示不出来,x=0.6,w=0.2满屏。y=0,h=0.3显示不出来,0.9满屏。原因是运行时场景框上方scale!=1。
8.theCube1.SendMessage(“Start”);.调用对象,类内有各种数据类型匹配不同的函数,是这个类的类型就能访问这些函数。
9.transform.parent.animation.Play;找到一个物体的父物体进行操作。transform.root——不管多少级,访问最*的物体!!!
10.GameObject变量 = GameObject.Find(“cube”),变量 = GameObject.FindWithTag(“txt”)。
11.var audio: AudioSource = GetComponent.<AudioSource>();可以不设置变量audio,GetComponent.<AudioSource>().Pause();这样使用。
12.gameObject.Find("Canvas/wenzi").GetComponent(Text).text="恭喜过关!";
13.碰撞--------------------function OnControllerColliderHit(hit: ControllerColliderHit){---------------if(hit.gameObject.tag == "tong")
--------------------------- hit.gameObject.GetComponent.<AudioSource>().Play(); if(hit.gameObject == "barrel")编译无错,但是没效果。要用标签
14.声音,hit.gameObject.GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(tong_sound); var tong_sound :AudioClip;但是声音感觉比上面大很多导致失真。
15.hit.gameObject.GetComponent.<Animation>().Play("fly");
16.下面是几种交互模式,(1).碰撞器
function OnControllerColliderHit(hit: ControllerColliderHit){
if(hit.gameObject.tag == "tong"){
hit.gameObject.GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(tong_sound);
(2).光线透射,编译没出错但是没有效果。
var hit: RaycastHit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward,hit,3)){
if(hit.collider.gameObject.tag == "hudie"){
var pzhuangobject: GameObject = hit.collider.gameObject;
pzhuangobject.SendMessage("mou ge han shu");
(3).触发器trigger,脚本放在物体上,不在主角上。可以正常使用,但是会穿过物体即便是把刚体组件去除了。可以在物体内加一个空物体放触发器组件。还有一个兄弟叫
OnTriggerExit(col:Collider)
chu fa qi.
function OnTriggerEnter(col:Collider){
if(col.gameObject.tag == "hudie"){
transform.Findchild("door").SendMessage("dooropen")
(4) OnCollisionEnter 检测圆形碰撞器间的碰撞。
17.Destroy(gameObject.transform.parent.gameObject);销毁父物体。
18.AudioSource.PlayClipAtPoint(collectSound,transform.position); 这种声音是3D离得远就听不到了。
19.GUItexture,现在只有UI Image和UI RawImage。不知道有什么区别,Raw应该就是GUItexture。var powerui_raw: RawImage;powerui_raw.enabled = true;
可以通过变量控制开关!!!!!!!!!!!!!
20.Renderer类型,变量.material.mainTexture。
21.static变量不会出现在检视面板,并且可以很轻松的被其他脚本引用。
22.忽视碰撞!!!!!!!!!!!!!Physics.IgnoreCollision(transform.root.collider,变量.collider,true);子弹不与枪碰撞。
23.private var n:Animation 动画类型! n = transform.parent.transform.parent.animation
24.协同程序。 StartCoroutine(“targethit”)效果等于 targethit();执行这个函数。
25.暂停程序。 yield new WaitForSeconds(resettime); var resettime:float;
26.设置变量 Light类。
27.自定义数组,var arr = new Array();Sort顺序,Reverse反序。
28.欧拉角,绝对位置。var old:Vector3; old = transform.eulerAngles; transform.LookAt(主角); transform.eulerAngles = old;
30.计数器,将98转化成字符串,取得第一个元素,想得到9.必须再转为整数。。leftTime = 98;
index = System.Int32.Parse(((leftTime.ToString())[0].ToString()));
31.保存信息到注册列表。PlayerPrefs.SetInt(“player_charge”,inventory.charge);PlayerPrefs.Save; PlayerPrefs.GetInt; 只读。
32.js的枚举类型。enum GameState{idle,runleft,runright},gameState = GameState.idle访问,配合Switch语句,var gameState:GameState;在别的脚本也可以使用这个类型,,var jiaoben2:GameState
33.js里每一个脚本都是一个类,名字就是类名,,,可以声明这个脚本类,并引用脚本里的成员。通过GetComponent获得使用权。
34.偏移图片形成动画效果
frameNumber=frames.Length; if(!oneTime){
myTime += Time.deltaTime;
myIndex=myTime*(frameNumber-1)/timeLength;
index=myIndex%frameNumber;
}
//更换图片
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture=frames[index]; frameRate = 1.0f/frameNumber;
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale=new vector2(frameRate,1);
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureOffset=new vector2(index*frameRate,1);
35.移动摄像机移动场景
newPositionx = Mathf.SmootDamp(transform.position.x,target.transform.position.x,velocity:float,time:float);
transform.position = new Vector3(。。。);
if(enemy:GameObject != null)。。。