java – android游戏循环中的同步

我正在阅读一些用于学习目的的基本Android游戏技术.

我遇到了一些同步访问游戏循环线程上使用的SurfaceHolder对象的代码,为什么这是必要的?

在sdk / samples / android-18 / legacy / LunarLander,LunarView.LunarThread类中找到示例代码:

public void run() {
    while (mRun) {
        Canvas c = null;
        try {
            c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
            synchronized (mSurfaceHolder) {
                if (mMode == STATE_RUNNING) updatePhysics();
                    synchronized (mRunLock) {
                        if (mRun) doDraw(c);
                    }
                }
        } finally {
            if (c != null) {
                mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
            }
        }
    }
}

因此,这段代码可以从mSurfaceHolder对象访问画布,然后在绘制画布时锁定该对象.
为什么需要同步?

我认为不是,因为请求画布和绘图的唯一线程是游戏循环运行的线程.

另外the documnetation of SurfaceHolder.lockCanvas()说它将获取一个内部锁,直到调用unlockCanvasAndPost(),然后为什么额外同步?

解决方法:

如果你查看你给出的参考,完整的报价是:

If null is not returned, this function internally holds a lock until the corresponding unlockCanvasAndPost(Canvas) call, preventing SurfaceView from creating, destroying, or modifying the surface while it is being drawn.

我的重点 – 请注意,阅读不在列表中.

所以lockCanvas不会阻止它被读取.我猜想额外的同步是为了确保其他线程当时不会从中读取 – 这是有道理的,因为你正在调用updatePhysics,这可能会让其他读者感到不安.

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